Christian Mogensen

Tidligere ansat Mere om Christian

Fortnite har taget hele verden med storm, og er på kort tid blevet ikke bare verdens mest populære computerspil, men også et regulært fænomen med sine egne danse, koncerter og merchandise. Det er ikke en esport ligesom Counter-Strike, historien når ikke Red Dead Redemption til sokkeholderne og det rummer ikke skyggen af de fantasifulde og dragende universer som Overwatch og League of Legends har skabt; så hvorfor er det blevet ikke bare en dille, men en altoverskyggende kultur for særligt de helt unge danskere?

I det her blogindlæg tager vi et kig på, hvad det er Fortnite kan og gør – og hvornår man som fagperson og forælder bør være på vagt. Fortnite er ikke et socialt isolationsfængsel, men alt er ikke fryd og gammen.

Fortnite koster kassen – på et tidspunkt

Fortnite er gratis – til at starte med. Uden prisskilt er flere børn tilbøjelige til at give spillet en chance og deltage i den digitale fest deres klassekammerater har gang i. Gratis-modellens garanterede popularitet bliver en selvopfyldende profeti. Herigennem har man sået frøene til, at alle børn kender de vigtigste elementer i Fortnite-legene; dansene, soundtracket og den fjollede stemning. Et spil som alle på en skoleårgang har prøvet, og som er helt tilpas sjovt og fjollet, bliver lynhurtigt en fælles social referenceramme som sniger sig ind i alle legeaftalerne og frikvarterene. Gratis-modellen sørger for, at alle børnene kan få en smagsprøve, og at smagsprøven ser ualmindeligt appetitlig ud – for alle vennerne har allerede været der.

Fortnites bonus kan optjenes ved 75-150 timers spil… Eller med kolde kontanter.

Fortnite er bare ikke gratis for evigt. Der findes desværre afsindigt få computerspil, som er ligeså gennemført designede og sirligt udviklede som Fortnite, hvor holdet bag ikke har lyst til at tjene penge. I Fortnite har man fjernet det umiddelbare prisskilt, og skubbet regningen til senere i den digitale leg. Hver 2./3. måned opdateres spillets baner, og der udstikkes nye konkurrence med skins og virtuelle penge i præmiesum; kort sagt får den digitale leg et gear mere at køre i, og bliver gjort desto sjovere og sejere for de spilglade unge. Men opdateringerne og de mange ekstra ’gimmicks’ koster penge – typisk lige under 100,- Umiddelbart en billig pris for ”at være med i legen” sammen med alle de andre oppe i skolen.

Hvis du logger ind og spiller hver dag kan du tjene ekstra V-Bucks.

Fortnite sørger dog for, at den økonomiske krog har godt fat – og mange af de skins (kosmetiske forandringer i spillet – til f.eks. våben eller kostume) og danse som umiddelbart er forbeholdt de dygtigste spillere, kan selvfølgelig også erhverves for spiluniversets indbyggede valuta, V-Bucks. Et enkelt skin kan sagtens koste flere hundrede kroner, og hvorom det ikke er nødvendigt for at deltage i den digitale leg, og ikke giver nogen spilmæssig fordel, så er det aldrig sjovt at være det eneste barn på den (virtuelle) legeplads, som ikke er iklædt mærkevaretøj.

Fortnite-konti med de ”rigtige” skins kan sælges for flere tusinde kroner.

Er computerspillere syge i hovedet?

Fortnite er ikke et socialt isolationsfængsel for hverken børn eller unge. Afhængigheds-retorikken har hængt tungt i den danske dagspresse, og skærer en god overskrift bygget på bekymring og den afgrundsdybe generationskløft. Faktisk er Fortnite – og alle de andre populære computerspil slet ikke farlige for hverken hjerne eller hjerte – heller ikke for børn og unge mennesker. Dansk forskning peger i øjeblikket på, at computerspil er en sund hobby som hverken truer trivsel, frontallapper eller dopamin-systemer, man understreger gang på gang, at computerspilsafhængighed er en retorik skabt for at sælge afvænningskure og forstå- dit-barn-manualer, og bunder i en misforståelse af, hvorfor teenagelivet i 2019 for nogen allerhelst leves ved hjælp af skærmene i hjemmet.

Forskningen maner til besindighed – Her Andreas Lieberoth, AU

Computerspillenes indtog har forplumret det normale teenage- og ungdomsliv; fra at have været i fuldt flor i SFO og på fodboldbane, leves det pludseligt inde på værelset for nedrullede gardiner og med hovedtelefonerne sat så stramt på, at man ikke hører forældrenes bøn om fælles aftensmad. -Eller har de? Det synes et eviggyldigt anker i opvæksten, at man på et tidspunkt søger væk fra familien og “de andre” og finder nye bekendtskaber og hobbyer langt væk fra barndommens arenaer, påberåber sig en selvstændighed og et liv levet uden hjælp fra andre – “Ka’ selv, vil selv!”
Det gjaldt også for de som voksede op inden bredbåndets indtog, og det vil nok gælde mange generationer endnu.
Der findes ikke videnskabeligt belæg for at diagnosticere børn og unge mennesker med en afhængighed af computerspil. Det fjerner allerhøjest fokus fra de problemer som computerspillenes overdrev kan være  et symptom på. Hos Center for Digital Pædagogik arbejder vi i flere sammenhænge med børn og unge, hvor spillene fylder påfaldende meget og ligner en forhindring for det sunde ungdomsliv. Det vi ser gang på gang er dog, at computerspillene bruges af de unge til at lappe et hul i en i forvejen sårbar tilværelse; måske man ikke kan finde ud af at lege sammen med jævnaldrende i skolegården, måske man er dårlig til at forstå reglerne i klasseværelset, måske man er dårlig til undervisningen i timerne, måske man har brug for at kunne agere i sit eget tempo – alt det kan man styre i computerspillene. Her kan man skrue på alle knapperne, styre tempoet og volumen, samt blive verdensmester i sin egen lille niche. Når børn og unge kun finder succes i et digital miljø , så bliver de ved med at opsøge den. De betyder ikke at miljøet er usundt, det betyder at alle de andre miljøer er gået i stykker.

Børn er ikke slaver af computerspil, siger forsker Rune Kristian Lundedal Nielsen, ITU

Fortnite har dog en risikofyldt krog i dets spillere. For at sørge for, at det gratis produkt ikke bliver taget for givet, har man i Fortnite programmeret læssevis af “kroge” som sørger for, at spilleren bliver nødt til at vende tilbage hver dag. For at tjene V-Bucks nok til de helt rigtige kosmetiske opgraderinger skal man enten vinde rigtig mange kampe – eller sørge for, at få den bonus der udloves tre gange om dagen. Her udstikkes der en række daglige udfordringer hvor man kan tjene ekstra mange V-Bucks, men der er kun en finit mængde per dag, så man bliver nødt til at logge ind og spille et par kampe hver dag, hvis man vil være en del af “de seje” på serveren. Understregningen af knaphed og social nødvendighed kan lægge et rigtig usundt pres på unge spillere, særligt for dem som tillægger det digitale miljø stor værdi, hvis man f.eks. ikke trives i ret mange andre miljøer.
Undersøgelser har også vist, at spillere som umiddelbart kunne diagnosticeres som “afhængige” for det første ikke oplevede nogen trivsels- eller sundhedsmæssige komplikationer som følge af den såkaldte afhængighed, og at den ydermere også forsvandt af sig selv efter et halvt år. -I takt med, at de livskriser (brud med kæreste, fyring, sociale udfordringer m.v.) løstes…

Dengang i 90’erne…

En af de mest presserende moderne bekymringer om computerspillerne italesætter en forventet social slagside. -Hvis man bare sidder foran skærmen flere timer hver dag, lærer man ikke at være social og man ender sit liv som ensom og uden venner. I gamle dage (Hvilket for mit vedkommende betyder midten af 90’erne) var computerspil ofte en ensom affære som foregik nede i kælderen kun en sjælden gang imellem besøgt af andre indviede nørder, men oftest kun befolket af en selv, og tomme pizzabakker i meterhøje bunker. Myten om den ensomme nørd lever i bedste velgående til trods for, at computerspillene og miljøet omkring dem i høj grad er blevet socialt forankret i nærved alle ungdomsklubber, sportsforeninger og sociale cirkler. I dag mødes man for at game sammen. Det giver en solid voksenudfordring at skulle lære børn og unge at lege sammen digitalt, men betyder ikke, at det er umuligt. Sportsforeninger og esportsklubber fremhæver ofte det sociale perspektiv som grunden til, at deres medlemmer mødes. Center for Digital Pædagogiks eget projekt ‘Gaming Gruppen’, hvor computerspil bruges som socialt værktøj for sårbare børn og unge, er i 2019 etableret i 4 kommuner, foruden Aarhus hvor det har kørt som pilotprojekt siden 2015. Computerspillene er klar til at blive brugt socialt, børn og unge opsøger de sociale spil, men vi voksne er udfordret på at hjælpe dem med at lege sammen via skærmene.

Nye teknologier er altid blevet mødt med en vis mængde skepsis.

I det digitalpædagogiske arbejde er det vigtigt at lade det digitale sidde på bagsædet; pædagogik og dannelse afhænger ikke af mediet det dyrkes i, og de regler man ville prædike i skolegården og ved middagsbordet gælder også i computerspillet. Der er stadig ord vi ikke kalder hinanden, der er stadig regler for, om det er cool at spænde ben for sine holdkammerater “fordi det er sjovt at de bliver sure”, og der er stadig en forståelse af, at man ikke lader sine venner i stikken. Dannelse, opdragelse og pædagogik gælder altid. Hvorom det kan være svært som ikke-nørd at kende forskel på Fortnite, League og Legends, og alle de andre, så kan man altid kende den gode prosociale opførsel og understøtte den.
Fortnite er det mest populære computerspil blandt børn lige nu. De 9-12-årige spiller det hver dag og det er det store samtaleemne hvorend de færdes. Det er ikke en dårlig ting; det er en mulighed for at kigge på den digitale dannelse, og de virtuelle venskaber. Fortnite er unikt på den måde, at man fra starten har taget tilløb til det kulturfænomen det i dag er blevet – spilkvaliteten er sekundær i forhold til kvaliteten, kommunikationen og sportsligheden, og den økonomiske model lader meget tilbage at ønske – særligt med den helt unge målgruppe. Når Fortnite skal finde sin plads i barne- og ungdomslivet bør vi som voksne kigge på, hvad vi ønsker at spillet skal bruges til. -Skal det være et mode-race hvor man kun har værdi hvis ens spilkarakter er iklædt flere års lommepenge, eller skal det være en digital sandkasse hvori man leger sammen, og prøver at vinde over de andre hold? -Skal det være et skammeligt miljø man nødtørftigt dyrker uden forældrenes vidende for at kunne være med på snakken i skolegården, eller skal det være en legeplads man snakker om ved aftensmaden, på lige fod med fodboldbanen og puderummet?

Fortnite – og alle andre computerspil – bliver nøjagtig hvad vi gør dem til, på godt og ondt.

Fortnite er kommet for at blive – indtil et nyt spilfænomen overhaler det. Vi kan ikke slå det ihjel med løftede pegefingre og velmenende formaninger om at spiltid er spildtid, eller at rundbold er meget bedre for barndommen. Videnskaben og forskningen siger, at computerspil ikke er farligt eller skadeligt, som voksne har vi et ansvar for at følge med i børnenes hobbyer, og sørger for at de dyrkes på en sund og forsvarlig måde. På samme måde som man heller ikke ville spærre 22 børn inde på et mellemstort græsareal med kun én bold uden voksenopsyn, skal vi heller ikke gøre det samme med Fortnite, eller andre computerspil. Fortnite har masser af risici, særligt for de helt unge – og dem er vi som voksne forpligtet på at kende: Vi skal præge legen, understøtte dannelsen og forme udviklingen – også i Fortnite.

Hvad synes du om vores artikel?

Hvis du vil sætte et par ord på din tilbagemelding, vil det hjælpe os rigtig meget, til at kunne forbedre vores indhold.

Vil du vide mere?

Christian Mogensen

Tidligere ansat Kontakt Christian

CfDP har ekspertise og ydelser inden for digital rådgivning, børns digitale vaner, digital dannelse og trends og tendenser på sociale medier og i computerspil.

Vi deltager i og driver projekter om blandt andet computerspil som pædagogisk redskab, hate speech og anti-ligestilling på nettet.