Christian Mogensen

Tidligere ansat Mere om Christian

Mangt en forælder har skulet ind over skulderen på den teenage-formede gevækst siddende i stolen foran computerskærmens blålige skår og tænkt, hvad der mon var så dragende i Counter-Strike, League of Legends eller World of Warcraft. Når undren bliver til bekymring, er det kun menneskeligt at ville passe på sit barn; for nogle forældre har det udmundet sig i en tanke om, at computerspillene har skabt en afhængighed. At den virtuelle arena fungerer som en art digital heroin, og at spilleren er hjælpeløst naglet fast foran keyboard og mus, altimens drømme og håb om en fremtid med studenterhue, (rigtige) venner og et BMI under kropstemperaturen langsomt svinder væk. ’Gaming Disorder’ indgår nu i diagnosemanualen som en misbrugs- eller afhængigheds-diagnose (Disorders due to substance use or addictive behaviors), under mental-, behavioral- og neurologiske udviklings-diagnoser. Dr. Vladimir Poznyak, medlem af WHO’s Mental Health & Substance Abuse-komite, påpeger overfor CNN, at inklusionen af computerspilsdiagnosen er tænkt som en opmærksomhedsdiagnose for at fagfolk får øjnene op for lidelsen. Man kan diagnosticeres som lidende af ’gaming disorder’ hvis:

  1. Man mister kontrollen over sit forbrug (hvornår, hvor meget, hvor længe, besvær med at afslutte)
  2. Man prioriterer gaming over andre aktiviteter (skole, venner, familie)
  3. Gamingen har en negativ effekt på normale sundhedsfaktorer (søvnmønster, sundhed, fysisk aktivitet m.v.)

For at diagnosen kan stilles, skal symptomer være tilstede i over 12 måneder eller være særligt grelle. Det er i og for sig fint at være opmærksom på en aktivitet, som særligt unge mennesker kan miste kontrollen over, som tager overhånd, og som ikke umiddelbart kan stoppes. Men jeg vil gerne stille spørgsmålstegn ved, om det er, hvad man fremover vil – eller kan – diagnosticere.

Den syge nørd

Jeg har selv spillet computer- og videospil siden ca. 1989 og arbejdet med dem aktivt – først på Aarhus Universitet og sidenhen i det private erhvervsliv. Jeg har været købt ind som konsulent, terapeut, coach eller lignende for mange unge, hvis forældre eller sagsbehandlere dømte computerspillene som den udløsende faktor i et fejlslagent eller ulykkeligt ungdomsliv. Problemet er bare, at det nærved aldrig har været World of Warcraft, Counter-Strike eller League og Legends, som har været Sorteper i de kranke skæbner, jeg har set og arbejdet med.

Jeg har mødt mange unge, som har været ulykkelige og samtidig haft et højt forbrug af computerspil. Påfaldende mange af de unge havde et problem med deres hverdagsliv - og ikke deres computerspil.
Jeg har mødt mange unge, som har været ulykkelige og samtidig haft et højt forbrug af computerspil. Påfaldende mange af de unge havde et problem med deres hverdagsliv – og ikke deres computerspil.

Jeg har mødt mennesker med et dagligt spil-forbrug omkring 20 timer, som ikke har været i skole i hele og halve år, og som har følt sig udenfor deres jævnaldrende. I de situationer er det nemt at se spillene som den store synder: Spillene som afhængigheden, der lokker teenagehjernen, uden impulskontrol og med dens indbyggede søgen efter hurtige dopamin-fix, i fordærv. I hvert fald når man bare kigger på spillerne – når man taler med dem, viser der sig oftest en anden historie. Faktisk er computerspillene, for mange af dem, vejen ud af mistrivslen og tilbage til uddannelse og glæde.
Fællesnævneren for alle de unge, som jeg har mødt i denne sammenhæng, er, at der er noget i deres liv som ikke (…) spiller. De går ikke i skole, de skændes med deres forældre og mistrives socialt. De bruger påfaldende meget tid inde på værelset og brokker sig, når de gennes ud derfra. Mistrivslen er reel nok – det er derfor, jeg har været inddraget i sagerne. Tanken om, at computerspillene er grundlaget for mistrivslen, har jeg dog sjældent genkendt.
Når jeg har snakket med de unge mennesker om deres liv og hverdag – efter at have overbevist dem om, at jeg ikke er en af ”de der voksne”, og at jeg selv er på fornavn med både Gordon Freeman [Half-Life] og Geralt of Rivia [The Witcher-serien] – så er det ikke spillene, de taler om. De har talt om mobningen i skolen, de har talt om fraværende forældre, hvis eneste omsorg er en misforstået slukning af modemmet, og de har talt om en helt grundlæggende ulykkelighed, som i nogle tilfælde har lydt af både angst og depression. I de situationer har mennesker en tendens til at isolere sig – i teenagerens tilfælde inde på sit værelse. Man skruer ned for omgangen med sine jævnaldrende, hvis den eneste kontaktform hedder mobning eller tæsk, og man skipper aftensmaden ved spisebordet, hvis mor eller far konstant råber, skælder ud, er fuld eller grundlæggende fraværende.

Computerspil er for langt de fleste unge en social aktivitet. Selv hvis man sidder alene foran skærmen, er der oftest rigtige mennesker – nye og gamle venner – på den anden side af chatforbindelsen eller spilserveren.

Når man så sidder der på sit teenage-værelse og ikke føler, at man kan være andre steder i livet, hvad pokker skal man så give sig til? Computerspillene virker som et ret godt forslag!
De (fleste) er baseret på faste hold, kommunikation, opnåelige mål, en subkultur med kammeratskab og holdånd, og det hele endda i samspil med andre mennesker. What’s not to like?
De unge jeg har mødt, som har haft det ad helvedes til og samtidig spillet masser af computer, har brugt spillene som et frirum, hvor man har betydet noget, hvor man har kunnet noget, hvor man har været ”nødvendig”, og hvor man ikke har skullet navigere i den sociale pærevælling af inputs, forventninger, uskrevne regler, normer, hashtags og trends som teenagelivet (på godt og ondt) kan være. Computerspil kan være mange ting, men det kan i den grad også være et frirum, hvor man kan få lov at være verdens sejeste politimand, soldat, prinsesse, ged, fodboldspiller eller kriger.

Virkelighedsflugt og voksenræs

Når vi ser et ungt menneske i mistrivsel og vil diagnosticere den digitale redningskrans som computerspil nogle gange er, så tager vi tilløb til at trække tæppet væk under rigtig mange unge mennesker. Diagnosekriterierne er lavet for ”digitale spil”, som om det nogensinde siden årtusindeskiftet har været en dækkende beskrivelse. Nogle spil er lagt an på social interaktion og digital leg på tværs af bredbåndsforbindelser – her gælder det om at arbejde sammen med sit hold om at lave den bedste plan og have den skarpeste eksekvering. Det giver altså en anden gevinst i spillerens hjerne end Candy Crush Saga’s ligegyldige skærmtryk og highscore-fanfarer. Jeg ville som fagperson være betydeligt mere bekymret for et ungt menneske, som spillede mobilspil alene en time om dagen, end en Counter-Strike-nørd som hver dag spillede med de fire samme venner i dobbelt så lang tid. Computerspil er ikke bare computerspil.

Når computerspil har en reel social og emotionel impact, betyder det så noget, at kildematerialet er lavet af pixels fremfor matador-brikker?

Foruden den manglende distinktion mellem forskellige spiltyper og spillerprofiler, og den grundlægende præmis om, at spillene er roden til den eventuelle mistrivsel, risikerer vi også, med den nye diagnose, at sygeliggøre selve det at være ung.
Når vi taler om mennesker, som prøver grænser af, vælger ting til og fra samt har et anstrengt forhold til sengetid, fysisk udfoldelse og lektier, så er vi ret tæt på at beskrive den gennemsnitlige teenager. Når vi så samtidig leder efter nogle, som oveni hatten spiller meget computer, så får vi det snævret ind til stort set alle danske teenage-drenge og næsten alle pigerne. Hvis vi vil give alle frustrerede forældre til en (i deres øjne) lad, ugidelig, doven, uambitiøs og computerspillende teenager, en diagnose i hånden som våben til at forklare, hvorfor teenage-trælsheden har sat ind, så vil der være (for) mange, som tager imod den med kyshånd.
Det kan være uendeligt svært at forstå en teenagers indstilling til livet for forældrene. Det kan være så meget desto sværere at spotte en depression, angst eller helt grundlæggende ked-af-det-hed. Men det er nemt at få øje på computerspillene! Udfordringen er bare, at vi bliver nødt til at forholde os til, at for rigtig mange mennesker er computerspillene, hvis ikke en coping-mekanisme på ovenstående, så et symptom. Hvis vi diagnosticerer og prøver at behandle og afvikle symptomet, så gør vi ”patienten” en gevaldig bjørnetjeneste. Et tilpas forbrug af computerspil ER sundt, også selvom man ikke forstår hvorfor – de gode computerspil sætter dig i kontakt med mennesker på en prosocial, opbyggelig og motiverende facon. Det må vi som fagpersoner aldrig underkende.

Hvis vi ikke vil forstå spillene og spilkulturen, vil vi ikke forstå de unge mennesker, som befinder sig deri.

Derimod er det vores pligt som fagpersoner og forældre, engageret i unge menneskers ve og vel, at uddanne os i og informere om de digitale hobbyer, der i disse år gør deres indtog i sportsforeninger, såvel som (endnu flere) teenageværelser. Der er forskel på computerspil, og der er forskel på computerspillere. Hvis vi slår det hele i hartkorn, risikerer vi at stigmatisere en alt for stor gruppe af unge mennesker og frasige os den pædagogiske og psykologiske løftestang, som måske netop er værktøjet vi kan bruge til at hjælpe og møde dem.
Computerspil påvirker menneskers humør, væsen og hverdag – det er ikke en farlig ting. Det er en mulighed, vi som udenforstående skal dykke ind i og turde tage favntag med. Computerspil kan ikke fungere som selvstændig diagnose, og hvis vi insisterer på at presse den firkantede klods ned igennem det trekantede hul, misforstår vi den eskapisme, udfoldelse, socialitet og det nærvær, som computerspil kan bidrage med.

Note: ICD-11 er delt som et udkast – en endeligt revideret version vil være klar i starten af 2019, så der kan komme ændringer i diagnosekriterier og formuleringer.]]>

Hvad synes du om vores artikel?

Hvis du vil sætte et par ord på din tilbagemelding, vil det hjælpe os rigtig meget, til at kunne forbedre vores indhold.

Vil du vide mere?

Christian Mogensen

Tidligere ansat Kontakt Christian

CfDP har ekspertise og ydelser inden for digital rådgivning, børns digitale vaner, digital dannelse og trends og tendenser på sociale medier og i computerspil.

Vi deltager i og driver projekter om blandt andet computerspil som pædagogisk redskab, hate speech og anti-ligestilling på nettet.