”I am a gamer. Not because I don’t have a life – but because I chose to have many”

Således lyder en af de faste paroler for den per internettet mobiliserede gamerkultur; Jeg er en gamer. Ikke fordi jeg ikke har et liv, men fordi jeg vælger at have mange. Et udsagn der på overfladen nemt lader sig affeje som et højtflyvende modsvar til parolen fra folk udenfor kulturen – ”gamere har ikke noget liv”. Men – jeg tror faktisk der gemmer sig mere end først antaget i gamernes slagsang.

Som tidligere nævnt (her) kan spil noget helt specielt ved at lade brugerne opleve en historie fremfor at vise ham den. Det interaktive element er en af de kvaliteter der lader brugeren fordybe sig i oplevelsen; du udsættes ikke for et narrativ (som i film/bøger) men du skaber det selv. For de fleste spillere gælder det, at controlleren lynhurtigt forsvinder ud af bevidstheden og kontrolmekanismerne internaliseres og alt andet end spiluniverset forsvinder. Et godt spil suger dig ind fra første øjeblik og først slippe dig igen når strømmen går, eller du kommer i tanke om at du egentlig også var sulten for et par timer siden.

Korridorer og sandkasser

Spil kan ændre reglerne for hvad du kan, skal og bør i forhold til det virkelige liv – og lader dig også selv manipulere regelsættet. Et spil kan frit håndhæve hvor stringent spilleren skal følge det skrevne narrartiv. De to poler kaldes ofte som korridor-spil (start hér -> gå dén vej -> se dét her filmklip -> hop derover osv) og sandkasse-spil (spiluniverset er en sandkasse og foruden nogle grundlæggende regler gør du bare som du har lyst til); eksemplificeret oftest ved Call of Duty-serien (korridor) og GTA-serien (sandkasse). På kontinuummet gradueres der selvfølgelig imellem forskellige typer af frihed (og derfor fordybelse); fra friheden til at opleve en selvvalgt setting med fastlagt forløb via autonom rumlig tilstedeværelse (korridor), til muligheden for selv at skabe indhold, situationer, dialoger og narrativ (sandkasse). Spil kan, som noget af det eneste, give dig denne oplevelsesmæssige frihed.

Frihedselementet har dog også været med til at give spilmediet et noget blakket ry. Den autonome kontrol og de frie tøjler kan dog være med til, at nogle spillere vælger at udforske almindeligvis forbudte handlinger. I GTA kan du f.eks. vælge at stjæle en bil, vende øsen mod kørselsretningen, trykke speederen i bund og håbe på det bedste – eventuelt med et fuldautomatisk skydevåben hængende ud af sideruden. Den slags ser man normalt ned på ude i virkeligheden – jeg tror endda at den lokale ordensmagt direkte vil frabede sig sådanne svirreture i de fleste af landets distrikter. Denne frihed og interaktivitet er hvad der adskiller spilmediet fra resten af underholdningsindustrien; og er således både hvad gamerne tiljubler og andre frygter. (Jeg vil i et senere indlæg gå i dybden med argumenter for og imod hvorvidt man bliver voldelig af den potentielle autonomi og det voldelige indhold i mange spil.) Pointen, for nu, er blot, at spil på mange andre måder end film og bøger udfordrer brugerens fantasi og fordrer (potentielt) en helt anden slags fordybelse i mediet.

Jedi-kriger på landsholdet?

Som filosof ser jeg den stigende interesse i selv at generere sit narrativ for en historie som udtryk for en samfundsinteresse i at tage kontrollen tilbage. En kollektiv følelse af ”topstyring” og dagligt trummerum kan i spillets univers afløses af ultimativ frihed til at være lige præcis den person du allerhelst vil i nøjagtig den situation du allerhelst vil:

Cowboy der redder byen fra den onde ranchejer? Red Dead Redemption.

Elitesoldat på hemmelig mission bag fjendens linjer? Tom Clancys Splinter Cell serie.

Landsholdsanfører og sidegeschæft som midtbanegeneral I Barcelona? FIFA.

Paskontrollør på den Ukrainsk/Russiske grænse? Papers, Please.

Jedi-kriger der tager kampen op med alt ondt i hele universet? Knights of the Old Republic.

Ged? Goat Simulator. (Seriøst…)

Goat Simulator
Geder kan åbenbart flyve

Din foretrukne videospilspusher har ikke svarerne til et lykkeligt liv, men som momentan virkelighedsflugt og fantasifuldt indspark i hverdagen inden 22-nyhederne kan fortælle hvor skidt det går for alt og alle, fungerer spil ret fantastisk. Spørgsmålet er ikke så meget om der findes et spilunivers der kunne tiltrække dig – men nærmere, hvilket digitalt liv vil du allerhelst leve (indtil 22-nyhederne)?

]]>

Hvad synes du om vores artikel?

Hvis du vil sætte et par ord på din tilbagemelding, vil det hjælpe os rigtig meget, til at kunne forbedre vores indhold.