Skrevet af Kristian Juel Neergard, frivillig og studerende fra Informationsvidenskab Aarhus Uni.

CfDP arbejder på at møde børn og unge, der hvor de er. Udtrykket er selvfølgelig metaforisk, for så vidt det betyder, at vi arbejder på at møde børn og unge på deres egne præmisser, at vi lytter til børnene og at vi foretrækker at indgå i dialog med de unge, fremfor at komme med formaninger.

Men tager vi udtrykket lidt mere bogstaveligt, og ser efter, hvor børnene rent faktisk befinder sig, ja så kommer vi hurtigt på arbejde. De er nemlig ikke der, hvor de var engang. Skal vi finde de unge i dag, skal vi ikke nødvendigvis lede på boldbanen eller i ungdomsklubberne. I højere og højere grad ser vi dem i stedet – og det uanset aldersgruppe og køn – sidde foran computerskærmen, meget engagerede i at slås med røde drager, skyde zombier eller at lede små digitale mennesker rundt i en dagligdag.

Ungdommen er altså ikke hvad den var engang. Og selvom de ældre generationer selvfølgelig har det privilegium (ja nogen gange kan det føles som en forpligtigelse) at kunne henlede opmærksomheden på en tid, hvor alting var simplere og alle var gladere (undtagen når man skulle i skole – sneen faldt som bekendt dengang i meterdybe driver, både vinter og sommer), så er computerspillene, sammen med computeren og internettet, blevet nutidens foretrukne medie. De gamle dage er for længst hedengange, og selvom vi altid skal have vores fortid med os, så er virkeligheden i dag en anden. Det er meget ukonstruktivt at henkaste computerspillet som denne uges nye gadget, og vente på at de går over. For computerspillene er kommet for at blive, og derfor bliver vi nødt til at forholde os til dem.

Et kulturelt og kommercielt fænomen

”Men hvorfor?”, kunne man indvende. Delvist fordi computerspil er et kommercielt og kulturelt fænomen. Den internationale spilindustri omsætter for milliarder og atter milliarder og beskæftiger tusindvis af mennesker på tværs af landegrænser. Reklamer på TV og i bybilledet, og snakken på internettet, i virksomhederne og ikke mindst i skolegårdene vidner om, at mange millioner mennesker på en eller anden måde beskæftiger sig med computerspil på en daglig basis. Fordi det er så stor en del af mange menneskers – og ikke mindst vores børns – dagligdag, mener jeg personligt at vi har en forpligtigelse til at kende bare en smule til fænomenet.

”Men”, kunne man argumentere, ”Hip-hop og Heavy Metal er da også både kulturelle og kommercielle fænomener, og jeg lever et lykkeligt og produktivt liv, uden at have noget særligt kendskab til det.”

Og ja, selvfølgelig ville du have ret, hvis du havde sagt det. Men computerspil er en radikal anden størrelse end langt de fleste andre udtryksmuligheder menneskeheden har fundet på endnu. Vi ser i dag en stærk tendens til at computerspil spreder sig fra teenageværelserne, og ud i det bredere samfund. Her er vi begyndt at støde på begreber som ”læringsspil”, ”knowledge-gaming”, ”træningssimulationer”, ”e-sport” og ”advergaming”. Men uanset hvilket mærkat vi vælger at sætte på, så er der tale om en såkaldt gamification af forskellige aspekter af samfundet. Computerspil taler til det helt grundlæggende vilkår hos os mennesker, at vi har lyst til at lege, og det kan udnyttes gennem computerspillet. Så ved at benytte sig af spiludviklernes værktøjer, teorier og fremgangsmåder, er det faktisk muligt for en lang række af de etablerede organisationer – som fx Forsvaret, Sygehusvæsnet, Uddannelsesinstitutionerne og reklamebranchen – at påvirke os som mennesker, på en måde som hverken tekst, tale eller film hidtil har været i stand til. Og vi er kun begyndt at skrabe i overfladen på det potentiale som computerspillet gemmer på.

Computerspil er kommet for at blive

Så uden gå i en længere diskussion om computerspillenes mange fortræffeligheder, så vil jeg – i spørgsmålet om hvorfor det er vigtigt for os at forholde os til computerspil – nøjes med at konstatere, at computerspillet er en kendsgerning i vores liv – også på steder hvor vi ikke er opmærksomme på det. Så på samme måde som det er vigtigt at vores børn lærer om retoriske virkemidler og om forskellen mellem skøn- og faglitteratur, så er det også vigtigt at vi kommer til at kende computerspillets virkemidler og deres vilkår. Ved at anerkende computerspillets potentiale, og italesætte dets potentiale og dets faldgruber, bliver vi i stand til at vokse med computerspillet. Ikke bare som underholdning, men også som samarbejdspartner, underviser og formidlingsmedie.

Jeg håber, du vil være med.

]]>

Hvad synes du om vores artikel?

Hvis du vil sætte et par ord på din tilbagemelding, vil det hjælpe os rigtig meget, til at kunne forbedre vores indhold.