Videospil er sjove, men skal også tages seriøst. Både som industri, socialt fikspunkt og kulturelt udtryk er video- og computerspil en gigantisk spiller der skal tages seriøst og hvis indflydelse, både socialt og samfundsmæssigt ikke er for sjov.

Jeg er ny her hos CfDP – så tillad mig en kort introduktion. –HEJ! Jeg hedder Christian, er uddannet Cand. Mag. i Filosofi og Psykologi og skrev speciale om mulighederne for personlig og kompetencemæssig udvikling igennem digitale rum, herunder primært computerspils universer m.m. Jeg ser det som et personligt og fagligt mål bl.a. at få afmystificeret fordommene om spil, få diskuteret hvad en gamer er – og kan, afviklet myten om den ensomme nørd, at få afdækket nogle af de mange positive ting som spil kan bidrage med samt at skabe en bredere interesse for spil og spilkultur.

Formålet med indlægget her er at give en kort introduktion til spilmediet og enkelte af dets vigtigste facetter. Se det som en lille smagsprøve på, hvad mit arbejde hos Center for Digital Pædagogik (CFDP.dk) kommer til at berøre.

Vi skal i de følgende afsnit snakke kort om The Hunger Games, Minecraft, automatvåben, Oscar-priser, frihedsbaserede narrativer, færdselsloven, Ellen Page og gamerstereotyper – blandt andet! Så jeg håber I hænger godt på 🙂

Vokseværk

Filmmediet ses som oftest som hovedaktøren i underholdningsindustrien og Oscar-uddelingerne Tv-transmitteres internationalt med stor interesse fra dagblade og netaviser; samtidig får VGX fodnote-omtale og langt de fleste trækker blankt når begynder at snakke om Giantbombs Game of The Year Awards, GamesRadars’ Platinum Chalice osv. ”Men”, kunne man indvende, ”er det ikke bare fordi filmindustrien er mange gange større end spilindustrien?” – Næh.

Ellen Page + Willem Dafoe

Videospil er en kæmpestor del af den samlede underholdningsindustri. Grand Theft Auto 5 indtjente $800.000.000 på de første 24 timer efter lanceringen. Tilsvarende indtjente årets biografhit, The Hunger Games: Catching Fire, ”kun” $158.000.000 over premiereweekenden og $864.000.000 året ud. I samme periode rundede GTA 5 $2.312.000.000… Det er store tal for en ”niche” i underholdningsindustrien man tidligere kun har tilskrevet lille indflydelse i den brede offentlige bevidsthed. Der ses også flere og flere skuespillere i spilproduktionerne; William Dafoe, Kiefer Sutherland, Gary Oldman, Liam Neeson og Ellen Page har alle lagt både stemme og ansigt til digitale alter egoer.

Selvgjort er velgjort

I takt med at spil-design og -udvikling strømlines og værktøjerne hertil bliver gratis tilgængelige på nettet åbner flere af de store distributionskanaler, Steam, Xbox Live, Playstation Store, op for udgivelsen af såkaldte ”indie-spil”; spil udviklet uafhængigt (independent) af større selsk

aber og derfor oftest udtryk for en enkelt person eller gruppers fantasi. Disse spil kan meget hurtigt få stor viral opmærksomhed og dertilhørende salgstal – eksempelvis LIMBO (som i øvrigt er dansk), Gone Home, The Stanley Parable og Papers, Please. Spillene starter som oftest med at være gratis i udviklingsfasen og starter så som salgsbart produkt ved udgivelsesdagen – svensk udviklede Minecraft var gratis i 2 år inden udvikleren satte en pris på.  Den lave indgangskurve for spiludvikling fordrer et større udbud på markedet; det større udbud giver videre mulighed for at ramme en større målgruppe af potentielle gamere. Dette er med til at bane vejen for de kolossale salgstal som AAA-titlerne, GTA 5 m.fl. kan præsentere.

Videospil ér altså en medspiller på allerhøjeste niveau i underholdningsbranchen.

Fri fantasi og biltyveri

GTA’s salgstal tilskrives bl.a. den store åbne sandkasse (den virtuelle by Los Santos), kulsort humor, et solidt plot-manuskript og formidable rammer for spillerens frie fantasi. GTA-serien har altid været proponent for det såkaldte sandkasse-design af deres universer; der ér en plotlinje som bærer spillet, men du behøves ikke følge den. Hvis du hellere vil dase på stranden, pumpe jern i fitnesscentret (det virtuelle af slagsen), handle aktier eller tage en tur i tivoli, så gør du bare det. Friheden er i hovedsædet og fantasien og opfindsomhed er tæt ved det eneste der sætter grænser.

GTA V - Tennis

Spil lader dig stjæle en sportsvogn og køre ræs mod kørselsretning, du kan være elitesoldat og slå ihjel for dit land bag fjendens linjer, du kan tage det afgørende straffespark i VM-finalen, være cowboy i det vilde vesten og meget mere. Der findes spil og spiluniverser i alle retninger, og friheden til at handle deri er enorm. Spil kan, ganske som film, have et fast narrativ du føres igennem – men i spil oplever du det i højere grad end du vises det; distinktionen består i, at man i spillet selv fører sin karakter igennem handlingen og via knappetryk og musseklik skaber handlingen. De hundredetusindevis af spil der er frit tilgængelige understreger kun pointen om, at hvis du kan tænke dig til et scenarie så er der givetvis lavet et spil der lader dig opleve det i førsteperson.

Det frie narrativ lader spilleren være det styrende element i oplevelsen, men giver en setting hvori den fantasien kan forme og opleve historien.

Nej nej, du skal bare…

Spil har i mange år været udråbt som væksthus for asociale personlighedstræk, og billedet af en lille ensom knægt med store briller der sidder og stirrer tomt og ensomt ind i skærmen imens pixelsne ligegyldigt glider forbi hans blik, er for mange den stereotype opfattelse af en gamer. Min oplevelse er imidlertid nærmere stik modsat; det er min faglige og personlige opfattelse, at spil kan indtræde i sociale forhold på flere forskellige måder.

Hvad enten man via internettet spiller med eller mod andre, får hjælp til at komme videre, sidder i sofaen med kammeraterne og spiller FIFA eller Mario, er sammen om et eventyr i spillet, sammenligner sin High score i frikvarteret mandag morgen eller noget helt syvende, så er der næsten altid et socialt element i videospil i dag. Dagene hvor spil ikke behøvedes at tage stilling til social inklusion og netværk er talte, og i stedet er vi i en æra hvor multiplayer og cooperative gaming (at spille sammen – kooperativt – om et fælles mål) er ting som spiludviklere nødvendigvis må forholde sig. Hvad enten spil har samarbejde og fælles indsats som middel eller mål har udvikleren taget stilling til hvordan spillerne skal interagere med hinanden – ydermere formulerer brugerbaserne ofte online-fællesskaber hvor der hyggesnakkes om bl.a. om spillet men også om løst og fast ud fra et socialt fundament og fællesunivers via spillet.

Du spiller altid med andre mennesker – også selvom du spiller alene.

Hvor var det nu vi kom fra?

Spil er kommet for at blive. Lige fra bipbip-spillenes storhedstid og arkademaskinerne i grillbarernes ditto til den billion-industri det er blevet i dag, Fra at have været en særinteresse som familiens nørdede knægt (nogen der sagde rødt hår og briller?) beskæftigede sig med inde på drengeværelset iblandt pizzabakker og colaflasker er gaming i dag blevet allemandseje – barer og ungdomsklubber inkluderer ofte videospil i underholdningen, og langt de fleste husholdninger har minimum én spillekonsol til rådighed. Her på CfDP’s kontorer er der i skrivende stund mødt 12 m/k ind – og hver som en smider en hånd i vejret til spørgsmålet om hvem der har en spillekonsol i hjemmet; og ikke alle 12 er nørdede typer med faglig interesse i pixels der bevæger sig. Familiefædre og mødre, humanister, administrativt personale og enkelt datalog er stemplet ind i dag – alle som en har spil som del af hverdagen. Digital eskapisme, hygge med ungerne, tidsfordriv eller faglig fordybelse – spiluniverserne kan det hele, og lidt til.

Spil kan noget helt unikt. De er vokset til at blive noget helt særligt; et underholdningsmedie som hverken film, bøger eller musik kan sammenlignes med – på godt og ondt. Hvad enten man ser positivt eller negativt på udviklingen er man som engageret i enten børn/unge eller populærkultur tvunget til at forholde sig til den. Computer- og videospil er kommet for at blive – vi skal som voksne og fagpersoner holde os for øje at de ikke kun er hjernedød underholdning men derimod sociale fikspunkter som flere og flere tager del i.

Videospil er blevet mainstream! Jeg glæder mig til at undersøge hvad de kan, hvad de gør og hvad de egentlig er her på bloggen og i mit arbejde hos CfDP.

Skrevet af tidl. medarbejder Christian Mogensen.

]]>

Digital trivsel Gaming