Vi åbner op for, at kapabilitet, mestring, ejerskab, selvværd, samarbejde og mange andre vigtige aspekter af det sunde liv, kan eksistere i de unges digitale sfærer.

Timerne foran skærmen

Muligvis i light-udgaver, men befinder man sig i en omtumlet teenagetilværelse, kan det være overmåde tillokkende at få mættet sine behov i online-arenaerne fremfor i skolegården – online kan man selv styre regler, volumen, format og forbindelser. Det kan give nogle unge en ro og en føling med tempoet som kan være sund og hjælpe dem med at bygge sig op som sunde og glade mennesker.

Derfor er det vigtigt, at vi som fagpersoner tager den moderne computerspiller og nørd seriøst, selv når timerne foran skærmen bliver til flere end, hvad vi føler, godt er. I arbejdet med den computerspillende generation må spillene selvsagt ikke indtage en heroin-agtig rolle som hensætter brugerne i afhængighedsforhold. For man kan som ung blive så forvænt med at rette opmærksomheden mod skærmen for at få stillet nogle af sine dagligdags-behov, at man får skabt en ond cirkel hvor spillene bliver mere end hvad de er ment som: Fantastisk underholdning bedst nydt sammen med kammerater og nye venner. Som fagpersoner er det vigtigt, at vi er klar til at navigere i den debat som computerspillene stadig rejser; både om hvorvidt man bliver voldelige eller asocial af at føre virtuelle krige, men også om man hensygner som mennesker ved at bruge tid foran skærmen.

Drager og Digital Dannelse

Computerspil fylder mere og mere i unge menneskers liv – både for drengene og pigerne – og det på godt og ondt. Spillere har mulighed for at slå dragen ihjel, redde verden og befri landsbyen hver aften – og endda ofte sammen med deres venner. Spillere har også risikoen for at mure sig selv inde bag myriaderne af nye vilde universer de kan logge ind i. Det er vigtigt at vi som voksne bliver ved med at kigge videre end hvilket aldersbestemmende klistermærke der sidder forrest på spillet, og istedet lader den digitale dannelse råde også i spilverdenen. Når man tænder computeren, stopper man ikke med at være menneske – selvom man interagerer digitalt med andre, er det stadig én selv der er i spil. Det er derfor nødvendigt, at vi som fagpersoner kan dechifrere gamernes jargon og tør følge med dem ind i deres spilverdener. – Det er nogle gange dér, hvor de har allermest brug for os.Det er nogle af grundene til, at vi fremadrettet hos Center for Digital Pædagogik bl.a. vil tilbyde:

  • Forældreoplæg om spil: Hvor meget er FOR meget? Tager man skade af voldelige spil? Kan man blive afhængig? Er det socialt at spille?
  • Foredrag for unge om at game: Hvordan balancerer man spil, skole, familie og fritid? Kan man blive afhængig af at game? Hvad er faresignalerne for “afhængighed”? Hvilke spil er “gode” spil? Hvordan bliver man en god gamer?
  • Foredrag om eSport: Indføring i eSports-miljøet for fagpersoner, samt en introduktion til, hvordan man gør computerspillene til en sportsgren med kostplaner, træningsskemaer og strategimøder – og hvordan man tiltrækker de unge til et prosocialt og akademisk funderet eSports-miljø.
  • At kombinere vores oplæg om Digital Dannelse, Sociale Medier og Netetik med vores viden om spil, spillere og spillekultur.

]]>

Gaming