Christian Mogensen

Tidligere ansat Mere om Christian

Velkommen til Fremtiden

De første spil – sådan, allerførste – Super Mario og alle de andre, handlede om at vinde. En række rudimentære udfordringer afholdt spilleren fra at A) Tæve dragen, B) Snave prinsesse, C) Dræbe rumvæsnerne/zombierne D) Redde præsidenten, eller E) All of the above, og desværre fastholdes spilmediet stadigvæk i en forståelse af, at det er ofte er en meget simpel det-gælder-om-at-komme-fra-A-til-B oplevelse, nogle mod maskiner, men oftest mod mennesker. Flere og flere spil flytter fokus fra målet, og understreger oplevelsen og rejsen dertil, som primært fokus. De tekniske syvmileskridt der har gjort både RAM-klodser og grafik-processorer til kæmpe-udgave af sidste års modeller åbner dørene for en hidtil utrolig indlevelse. Og det er super-vigtigt at vi som fagpersoner i spændingsfeltet mellem spil og spillere holder os for øje, hvilken indlevelse spillene vil.

Super Mario skulle redde verden fra venstre mod højre, og længst ude ventede den “obligatoriske” prinsesse

I år 2017 er der efterhånden løbet meget gaming-vand under broen – spilindustrien stortrives og eSporten går sin sejrsgang verden over med kæmpe sponsorater, medieomtale og masser af efterskoler som prædiker den nye digitale sportsgren. Der er kommet et enormt fokus på, at computerspil tilbyder os en digital arena, hvori vi kan udfolde vores iboende trang til at vinde over hinanden. Sportens mangeårige motivation for ikke bare at vinde, men at vinde over nogen, er blevet til en del af online-verdenens fantastiske mangfoldighed. Spil og eSport lader os endda udfolde den slags helt grundmenneskelige drifter, selv når det regner ovre på fodboldbanen.
Det er i sig selv fantastisk. Spilmediet er begyndt at pille ved de allernederste lag af vores Maslowske behov. Den nærmest dyriske trang til besejring og stamme- (læs: hold-)tilhør er nærved perfektioneret, når computerspillene foregår i tæt fysisk nærhed med kammeraterne, og kommunikationen foregår ligeså meget med øjenkontakt i gaming-rummet, som ved mikrofon-chat i spillet. -Men hvad med resten? I befippelsen på, at dyrke det snart perfekt basale, glemmer vi nogle gange krymlet på toppen. De teknologiske landvindinger og det forretningsmæssige højtryk tillader spilindustrien at eksperimentere, samt at lade yderkanten af udvikler-miljøet komme til orde. 

Indlevelse over udførelse

I det semantiske skel mellem kan og vil ligger en forskel mellem evne og ambition, og nogle spil på markedet er begyndt at skrue enormt højt op for hvad de vil – hvilken emotionel, politisk eller social oplevelse man påduttes undervejs i oplevelsen. Måske det “vil” endda kan give os en dybere forståelse af den del af menneskeligheden som ofte bliver tabuiseret, og skabe en ny diskurs blandt både unge og gamle. 

Senua skal ikke kun kæmpe mod dæmoner, men også sin tiltagende psykose.

I spillet Hellblade: Senua’s Sacrifice følger man vikinge-kvinden Senua i hendes rejse mod det inderste helvede hvor hun vil befri sin trolovede. Krøllen på den ellers klassiske jeg-redder-dig-fordi-jeg-elsker-dig historie er, at Senua lider af en solid omgang tvangstanker og/eller skizofreni. I starten anmodes man om at spille videre med høretelefoner på, og den isolerende auditive oplevelse af stemmer fra alle retninger der på skift hvisker og råber, at man ikke kan, ikke er god nok, sikkert snart dør, alligevel aldrig bliver til noget m.v., er bekymrende god. Udviklingsholdet bag – Team Ninja – gør dog en dyd ud af, at minde om, at den slags tanker og stemmer ikke er sunde samt henvise til hjælp. Men indlevelsen er… overrumplende.
Tilsvarende er spillet Spec. Ops.: The Line berømt og berygtet for at lade spilleren glide ind i den hjemmevante rolle som ultra-macho soldat i ørkenen, hvor man rask væk bringer demokrati til lokalbefolkningen vha. håndgranater og maskinpistoler og kun langsomt finder ud af (spoiler), at man måske selv er skurken. Måske er det som ligner fjendtlige soldater i virkeligheden andre allierede tropper, og måske smed man ikke den der napalm-bombe på den lokale krigsherre, men istedet hundrede civile kvinder og børn. Den emotionelle impact, da man ser resultatet af sine handlinger, rykker i følelserne i et omfang som de færreste krigsspil formår – eller nok nærmere, vil.

This War of Mine: The Little Ones kunne sagtens være pensum i en folkeskole eller gymnasieklasse.

Mulighederne for stor indlevelse og emotionel pondus er efterhånden mange: Telltale: The Walking Dead giver en følelsesmæssig mavepuster, når du skal træffe beslutninger om, hvordan du og de andre overlevende skal klare sig gennem zombie-dommedagen. This War of Mine understreger krigens rædsler for civilbefolkningen fremfor kommando-soldaten. Firewatch er en tour-de-force i ensomhed og en narrativ perle som farver voksenlivets almindelighed alt for skarpt. A Normal Lost Phone leger med etikken med fundne/stjålne mobiltelefoner og privatlivets fred. That Dragon, Cancer gør favntag med den uundgåelige død som sørgeligt klimaks på uhelbredelige sygdomme. Perlen To The Moon lader spilleren jonglere med enorme emner som liv, glæde, løgn, lykkelig uvidenhed og døden i et tårepersende mesterværk som alt for få har haft “fornøjelsen” af.

Hvad vil du?

Spil vil meget. Efterhånden formår de det også. Når vi kigger på spilmediet fremadrettet, er det ikke tilfredsstillende at se på, hvad vi kan med spillet – vi skal også kigge på, hvad spillet vil med os. 
Den digitale oplevelse bliver til i mødet mellem menneske og maskine – der skal være et virtuelt univers, og der skal være nogen som oplever og udforsker det. Jeg skal spare dig for en kultur-filosofisk analyse af kampen om oplevelsen mellem de to poler, men jeg håber, at vi fremover kan huske at dyrke ikke kun de stadion-venlige spiloplevelser, men også de små ambitiøse titler, som virkelig vil noget.

That Dragon, Cancer er en fortælling i verdensklasse som tager fat på livets helt store spørgsmål.

Spilmediet har i 2017 etableret en teknisk baseline hvor selv mindre udviklere kan lave livagtige universer, hvor dårlig grafik eller træg styring ikke bryder indlevelsen. Spil er blevet et fortællemedie på lige fod med – eller bedre end – bøger, film og serier. Dynamikken i selv at skulle drive historien fremad gør, at spil giver et unikt ejerskab over fortællinger, som film og bøger ikke har mulighed for (hvilket de heller ikke er forpligtet på) – spil kan altså noget, som ingen andre medier kan. Derfor er det sindssygt vigtigt, at spilmediet bliver set for mere end tjubang-død spil på turneringsniveau, og hæsblæsende monster-terror i det ydre rum.
Spilmediet kan noget. No doubt. Men spilmediet er også begyndt at ville noget! Ambitionsniveauet for spil begynder at bygge grundlaget for, at de inddrages i undervisning og analyser på lige fod med de evige sammenligninger med film og bøger. Selvfølgelig giver det ikke mening af lave en boganmeldelse af Counter-Strike, men når spil som Spec Ops. Hellblade: Senua’s Sacrifice og To The Moon kan give indsigt i og slå kimen an til en forståelse af både PTSD, skizofreni, psykoser, døden og tvangstanker, så skal vi kigge videre end eSport og digitale dueller, når snakken falder på spil. 
 ]]>

Hvad synes du om vores artikel?

Hvis du vil sætte et par ord på din tilbagemelding, vil det hjælpe os rigtig meget, til at kunne forbedre vores indhold.

Vil du vide mere?

Christian Mogensen

Tidligere ansat Kontakt Christian

CfDP har ekspertise og ydelser inden for digital rådgivning, børns digitale vaner, digital dannelse og trends og tendenser på sociale medier og i computerspil.

Vi deltager i og driver projekter om blandt andet computerspil som pædagogisk redskab, hate speech og anti-ligestilling på nettet.