Christian Mogensen

Tidligere ansat Mere om Christian

… Eller, ikke rigtig. Men der er en sammenhæng… Måske…

Forskere ved Rochester og Oxford Universitet har konkluderet, at linket imellem øget aggressivitet efter computerspil ikke er pga. eventuelt voldeligt indhold men snarere frustrationen over, at spillet kan være svært (eller styringen er dårlig, skidtet ikke fungerer eller…)

Rådhuspladsen med hotel

Forskergruppen fandt, at hvis man i spillet modarbejdede spillerens kompetencer – eller ikke lod ham/hende anvende dem – kunne man øge frustrationsniveauet og herigennem også aggressionsniveauet; også efter spillet sluttede.

When people feel they have no control over the outcome of a game, that leads to aggression,” […] “We saw that in our experiments. If you press someone’s competencies, they’ll become more aggressive, and our effects held up whether the games were violent or not.

Matador_374892a

Væltet spillebræt om 3 – 2 – 1….

Samme frustrationselement ses mange andre steder end I digitale spil. Fodboldspillere der brokker sig til dommeren – eller hinanden – over (manglen på) straffespark, tennisspillere der smadrer ketchere, spillere der rydder Matador-pladen når de tredje gang i træk lander på Rådhuspladsen m. hotel. Ligeså snart man engagerer sig i noget – fordyber sig – og man bliver modarbejdet i en grad man finder urimelig bliver man frustreret. Som vi tidligere har skrevet om hos CFDP kan computerspil noget ganske særligt i forhold til fordybelse og engagement; derfor har frustrationen måske været tydeligere for tilskuere og slutningen (fejlagtig eller ej), at man blev voldelig/aggressiv fordi spillet var det, har været ligetil.

Kausal sammenhæng – eller hvad?

Skribent på Version2.dk – Jesper Stein Sandal – kommenterer et metastudie hvor der blev fundet en sammenhæng imellem spil med negative sociale temaer og tilsvarende sociale effekter i spilleren. Der kunne dog ikke påpeges en kausal sammenhæng; fremfor at hoppe til den nemme slutning – at voldelige spil avler en bestemt type (negativt socialt indstillede) personer – kunne det også formodes, at disse personer bare vælger de voldelige spil til at starte med…

Den pointe overser allestedsnærværende Vibeke Manniche fuldstændig når hun kommenterer på samme studie:

Undersøgelsen har et meget overbevisende grundlag, og vi får nu en gang for alle slået fast med syvtommersøm, at voldelige spil øger aggressionerne og mindsker en social adfærd.

Studiet fra Innsbruck Universitet har to grundlæggende resultater: At voldelige videospil (voldelighed defineres iøvrigt ikke) avler negative sociale tendenser og at pro-sociale videospil (defineres heller ikke) fremmer positive sociale tendenser. Ydermere påpeges det, at spillenes indflydelse på socialitet er “small to medium in its effect size” med. Det understreges også, at spillere der påvirkes i negativ retning samtidig er de første til at udvise positive tendenser ved pro-social eksponering.

Opsamlende spørger forskerne selv, om den påviselige effekt (r=0.19) overhovedet er samfundsmæssigt bekymrende og at der findes metodologiske problemstillinger i flere af de anvendte longitudinelle studier (som netop er de der i metastudiet bruges til at vise effekten på den lange (udviklings)bane.)

Det understreges slutteligt, at mange af de undersøgte voldelige spil også har flere prosociale elementer, og at de prosociale elementer netop opbløder den eventuelle negative indflydelse spillene måtte udøve. Man kan derfor forestille sig, at kommunikation med spillerne omkring netop disse pro-sociale forhold – en bevidstliggørelse af dem, om man vil – kunne være med til at afhjælpe og aflaste det frygtbillede som nogle debattører maler på væggene.

Recent findings suggest that cooperatively playing a violent video game in a team (relative to playing the same video game alone) counteracts the negative effects of violent video game play on cooperative behavior and empathy. Because cooperative behaior and empathy are antagonists of aggressive responses, the effects of violent video game play on aggression might be attenuated by playing the game cooperatively in a team.

Omtale og indflydelse

Man kan få mistanken, at debattører der har brugt metastudiet fra Innsbruck til, som syvtommersøm i forhold til konklusionen af videospil = voldelig, kun har skimlæst et par afsnit eller overskrifter… Studiet viser netop, at videospil har en indflydelse på spillerne og at vi vha. fokus og dialog kan skubbe denne indflydelse i en ønskværdig retning. Bevares – hvis vi omtaler Call of Duty: Ghosts som Massemords-simulator 2013 så vil det voldelige indhold komme i fokus og de følgelige kognitive konsekvenser er oplagte; omtaler vi istedet (meget gerne sammen med den spillende unge) samarbejdet, holdånden, målrettede løsningsstrategier m.m. kunne man – ifølge undersøgelsen – forvente pro-social udvikling og fokus på bl.a. samarbejde og empati istedet.

En af de vigtigste ting at hive ud af den foreløbige debat and Innsbruch-studiet er, at måden vi bruger spil på og måden vi omtaler dem på, har indflydelse på det fokus og den kognitive/sociale udvikling spillene er med til at facilitere. Istedet for stædigt at fastholde et arkæisk billede af videospil var det måske på tide – bl.a. i lyset af studier som dette – at genoverveje akademiske og samfundsmæssige holdninger i forhold til mulighederne videospil bidrager med. Det understreges jo netop, at man med den negative fokus på spillene og deres indhold faktisk i høj grad bidrager til de potentielle negative konsekvenser. Måske problemet slet ikke er Hitman, Nathan Drake eller Michael De Santa men i virkeligheden Vibeke Manniche…?

Hvad synes du om vores artikel?

Hvis du vil sætte et par ord på din tilbagemelding, vil det hjælpe os rigtig meget, til at kunne forbedre vores indhold.

Vil du vide mere?

Christian Mogensen

Tidligere ansat Kontakt Christian

CfDP har ekspertise og ydelser inden for digital rådgivning, børns digitale vaner, digital dannelse og trends og tendenser på sociale medier og i computerspil.

Vi deltager i og driver projekter om blandt andet computerspil som pædagogisk redskab, hate speech og anti-ligestilling på nettet.