“Gaming disorder”
”Gaming disorder” har længe været et omdiskuteret udtryk i både Danmark og udlandet. Diagnosen er endnu ikke oversat til dansk, og hverken navn eller format er endegyldigt på plads. Så hvad ved vi egentlig om Verdenssundhedsorganisationens (WHO) nye ’Gaming Disorder’?
Center for Digital Pædagogik er sat i verden for at hjælpe og støtte børn og unge i sårbare positioner. Derfor er vores fokus på den fremtidige diagnose, hvorvidt den kan hjælpe de unge, vi ser hver dag i vores rådgivninger, støttegrupper eller indsatser.
CfDPs vigtigste pointe er følgende:
- At den nye diagnose kan frygtes at føre til forskydninger og misforståelse af børn og unges primære problemstillinger.
Diagnosemanualen ICD udkom i sin 11. udgave i januar 2022. Manualen udgives og udvikles af Verdenssundhedsorganisationen WHO og sørger for, at alle lande diagnosticerer de samme sygdomme og forstyrrelser efter de samme kriterier. Sådan at hvis du har blindtarmsbetændelse i ét land, så har du den samme blindtarmsbetændelse i et andet land også. Formålet med de ensartede diagnoser er, at man så kan sikre sig, at der også gives ensartet behandling.
Det store spørgsmål om den nye ’Gaming Disorder’-diagnose er derfor:
- Hjælper den de unge som evt. modtager den nye diagnose?
Behandling eller støtte?
Rigtig mange unge, som vi taler med i vores Gaming Grupper, til vores foredrag eller i vores rådgivninger, finder trøst og ligesindede i spiluniverserne. ”Fordi der er vi allesammen nørder!”, som en ung dreng fra Gaming Grupperne sagde. Vi ved fra nyere forskning, at mistrivsel for nogle unge bl.a. kommer til udtryk ved en isolation foran computerspillene. Det betyder ikke, at computerspillene er problemet, men derimod et symptom på et problem.
Vi ved, at nogle børn og unge, som mistrives i skolen, hvad enten det er pga. mobning, skoleskift, indlæringsvanskeligheder eller noget andet, kan finde ro og sociale arenaer i spillenes verdener eller de venskaber, der kan opdyrkes heri. De børn og unge har vi set masser af i vores forskellige tilbud. For nogle af de unge har computerspillene fyldt ekstremt meget, nogle gange tæt på alle døgnets vågne timer. Men ofte har det ikke været et tilvalg af computerspillene, eller en afhængighed af dem – det har været et udtryk for et fravalg af alle de andre arenaer: Skolen, fritidsklubben, fodboldholdet og så videre.
Det, som har hjulpet de børn og unge, vi har arbejdet med, har været at understøtte deres selvtillid og mod på at indgå i alle de andre arenaer – nogle gang vha. digitale værktøjer og computerspil, men altid med den unges verden og situation som udgangspunkt. Vi fortæller altid de unge, at der ikke er noget galt med dem. Det giver dem en ro og tiltro til os og vores metode, som er ekstremt givtig. Både for vores arbejde med deres udvikling og for deres trivsel.
Det er en oplagt slutning at drage, at det er gamingen, der er selve problemet. Dog er det ofte desværre en fejlslagen én. Unge mennesker med problemer i skolen, med vennerne eller med familien har brug for værktøjer og støtte til at løse deres udfordringer – ikke til at lappe symptomerne herpå. Fjerner vi gamingen, risikerer vi at frarøve en gruppe mennesker en copingmekanisme uden at tilbyde dem et alternativ at sætte i stedet for.
Hjælper diagnosen den unge?
Når diagnosens kriterier ikke udtrykkeligt peger på, at computerspillene (og det bekymrende forbrug heraf) også kan være et udtryk for andre problemer (med undtagelse af øvrig mental lidelse), så bliver en nærliggende konklusion, at problemet løses, hvis bare spillene fjernes eller mindskes. Vi frygter, at det vil skabe en sygeliggørelse af de unge, som finder trøst og ro i spillene, og at det kan besværliggøre det vigtige pædagogiske arbejde, som kan foregå med dem i det rum.
Case-eksempler fra vores egen praksis peger på, at det i mødet med unge i mistrivsel med et påfaldende forbrug af gaming sjældent er behandling af selve computerspillene, der hjælper den unge. Det er derimod støtte og hjælp til alle de forhold i livet, hvor den unge har lyst at lykkes, men ikke tør eller kan – f.eks. ungdommens sociale rum, skolens faglige udfordringer eller familielivet.
Fokuserer man på en ”behandling” af spillene, f.eks. ved at mindske deres forbrug, risikerer man at fjerne og sygeliggøre en arena, hvor den unge oplever at have handlekraft og at blive mødt med respekt. Vi frygter, at den nye diagnose ikke vil hjælpe berørte børn og unge, men derimod risikerer at fjerne fokus fra vigtigere udfordringer og problemer i deres liv.
Afhængig eller ulykkelig?
Vi ved, at der findes børn og unge mennesker i ekstrem mistrivsel med et påfaldende forbrug af computerspil. De tager ikke i skole, deltager ikke i sociale arrangementer, har ingen hobbyer udenfor hjemmet, og deres forældre ser dem isolere sig foran computerspillene. Det, vi ikke altid ved, er, om det var mistrivslen eller spillene, som kom først. Erfaringer fra vores praksis peger på, at det i flere tilfælde er mistrivsel og fravalget af f.eks. skole, fritid og venner, som kommer først, og at computerspillene dernæst bliver et plaster på det sociale sår.
Vi ser unge mennesker, der pga. mobning, skolevægring og gentagne sociale nederlag opgiver at fungere i de almindelige børne- og ungdomsrammer, som i stedet isolerer sig på værelset, hvor de fyldes med tanken om, at de ikke var gode nok, og at de ikke slog til. Det er ekstremt svære tanker at rumme. Hvis der så samtidig står en gamingcomputer på selvsamme værelse, og man i stedet for at være Casper, Jesper eller Jonathan, hvis liv er fyldt med ulykkelighed og minimal selvværd, kan være Kong Arthur eller en hvilken som helst anden sværsvingende superhelt i et fantasiunivers langt væk fra brøkregning og buksevand, så er valget nemt.
Vi ser mange børn og unge, for hvem computerspillene bliver en emotionel redningskrans – en midlertidig lapning, når livskriserne vælter deres skib og smider dem ud på det dybe vand. Hvis vi som voksne i stedet for at hjælpe dem ind til fast grund under fødderne bare punkterer redningskransen og håber, at de lærer at svømme, så risikerer vi at gøre dem en bjørnetjeneste. Man risikerer at fokusere på det forkerte, hvorved man overser det reelle problem.
Modsat forholder det sig eksempelvis med forskning om søvn, hvor alle eksperter er enige om, at søvn er nødvendigt, og for lidt søvn er direkte årsag til nedsat trivsel m.v. for børn og unge (og voksne). Når vi undersøger søvn, kan vi se en direkte effekt af (mangel på) søvn – hos alle. Det er både fordi søvn er et ensartet emne; der er ikke forskellige brands eller udformninger af søvn – derfor kan vi snakke om én slags søvn. Det kan vi ikke med computerspil, fordi de ikke er et ensartet emne.
Hvis vi følger tanken om, at computerspillene i sig selv er skadelige, så har vi smidt alle computerspil i den samme gryde. Så tilskriver vi de samme problemer til Grand Theft Auto, som til Halo, Fortnite og 7-Kabale. Det er forfejlet og en misforståelse at tro, at der er det samme på spil i alle spil. Hos Center for Digital Pædagogik er vi opmærksomme på mange forskellige risikofaktorer og uhensigtsmæssige designvalg i forhold til f.eks. økonomiske modeller, voldsomt indhold, fastholdelses- og forpligtelsesmekanismer i spil. Derfor ved vi også, hvor forskellige spil er, og hvordan nogle spil (som også er sjove mange timer ad gangen) ikke vækker vores bekymring, og hvordan andre tænder samtlige advarselslamper.
Hos Center for Digital Pædagogik er vores mål at støtte børn og unge i sårbare positioner. Vi frygter, at den nye diagnose (når den er oversat og kan tages i brug) vil være en hæmsko for de dygtige fagpersoner og dedikerede forældre, som gerne vil forstå og støtte børn og unges digitale verdener.
Læs WHO’s engelsksprogede definition her.
Endvidere kan Sundhedsstyrelsens rapport om problematisk gaming blandt børn og unge med fordel læses.