”Computerspilsafhængighed” har længe været et omdiskuteret udtryk i både Danmark og udlandet. Diagnosen er endnu ikke oversat til dansk, og hverken navn eller format er endegyldigt på plads. Så hvad ved vi egentlig om Verdenssundhedsorganisationens (WHO) nye ’Gaming Disorder’?

Center for Digital Pædagogik er sat i verden for at hjælpe og støtte børn og unge i sårbare positioner, derfor er vores fokus på den fremtidige diagnose, hvorvidt den kan hjælpe de unge, vi ser hver dag i vores rådgivninger, støttegrupper eller indsatser.

CfDPs vigtigste pointer er følgende:

  • At det videnskabelige grundlag for en psykiatrisk diagnose om ‘gaming disorder’ er mangelfuld.
  • At de børn og unge, som vil blive “opdaget” af den nye psykiatriske diagnose, er i risiko for at få fejlfortolket deres symptomer og dermed få forsinket den hjælp de har til ensomhed, udelukkelse af fællesskaber.
  • At den nye diagnose kan frygtes at føre til forskydninger og misforståelse af børn og unges primære problemstillinger.
  • At afhængighedsbegrebet ikke kan appliceres på genstandsfeltet (computerspil som hele), og at der derfor tages højde for en differentieret og anvendelig oversættelse.

Diagnosen har ikke været gyldig førend januar 2022, og en dansk oversættelse (og derfor national gyldighed) er ikke påbegyndt i skrivende stund. Dog synes vi, at det er vigtigt at tage en reflekteret debat på forhånd om, hvordan en psykiatrisk diagnose af en hverdags-hobby dyrket af over 80% af danmarks børn og unge (Børnerådet (Computerspil Fylder) – 51% på daglig basis (Medierådet (Børn Gamer – En Guide til Forældre, 2021), skal forvaltes. Diagnosen er på vej, nu er vi nødt til at finde ud af, hvordan vi vil bruge den.

Diagnosemanualen ICD udkom i sin 11. udgave i januar 2022. Manualen udgives og udvikles af Verdenssundhedsorganisationen WHO, og sørger for, at alle lande diagnosticerer de samme sygdomme og forstyrrelser efter de samme kriterier. -Sådan at hvis du har blindtarmsbetændelse i ét land, så har du den samme blindtarmsbetændelse i et andet land også.

Formålet med de ensartede diagnoser er, at man så kan sikre sig, at der også gives ensartet behandling. Det vil sige, at formålet med ’Gaming Disorder’ er at behandle og kurere den.

De store spørgsmål om den nye ’Gaming Disorder’-diagnose er:

  • Er der et grundlag for at indføre den nye diagnose nu?
  • Understøtter den nye diagnose en effektiv og bevist kur eller behandling
  • Hjælper den de unge som evt. kan modtage den nye diagnose?

Er der grundlag for en diagnose?

Tanken om ”gaming disorder” har fyldt meget i forskningsmiljøet omkring computerspil i flere år. I de seneste år, har der været en overvægt af forskning, som har understreget at diagnosen tænkt som en afhængighed ikke giver mening, eller at vi simpelthen ikke ved nok endnu.

At gå fra et forskningskoncept til en konkret diagnose kræver meget mere og stærke evidens, end vi i øjeblikket har” (https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29529886/), skrev Andrew Przybylski, Senior Researcher og Director of Research (OII) på Oxford University i 2018. Den udtalelse bakkedes op af 36 andre af verdens førende forskere på området (ibid.) der stod som medunderskriver på udgivelsen, heriblandt flere danske. Siden 2018 har forskningsmiljøet prøvet at få WHO til at dele det videnskabelige ræsonnement for diagnosen, da de ikke har kunnet finde det i deres eller andres tilgængelige forskning.

På grund af den manglende evidens er diagnosen heller ikke inkluderet i f.eks. den amerikanske diagnosemanual (DSM) i denne eller kommende udgave.

Bekymringen i forhold til den manglende evidens opstår i, at forskerne ønsker at være sikre på, hvad man i givet fald behandler. I øjeblikket er diagnosekriterierne meget åbne og i nogen grad subjektive:

  • Hæmmet kontrol over gaming (Start, frekvens, intensitet, varighed, afslutning, kontekst)
  • Tiltagende prioritering af gaming over andre ”life interests” og daglige aktiviteter, samt
  • Fortsættelse eller forøgelse af gaming, til trods for negative konsekvenser heraf

Opførslen kan enten være episodisk, fortsat eller tilbagevendende.

Det giver et enormt vagt optegnet diagnostisk rum, hvor forældre og behandleres dybdegående forståelse af computerspillenes indhold og sociale verdener er en forudsætning for at forstå, om der egentlig er et problem i selve computerspillet eller ej. Misforstås disse verdener, eller barnets gevinst heraf, risikerer man at gøre barnet en enorm bjørnetjeneste ved at kigge på computerspillene som en sygdom fremfor et symptom.

Verdenssundhedsorganisationen har i 2021 fjernet deres FAQ om den nye diagnose, og i kommunikation til forskningsverdenen understreget, at ”Det er udfordrende, hvis ikke umuligt, at dokumentere og kommunikere rationalet og retfærdiggørelse for beslutningen [om at indføre ’gaming disorder’ som diagnose].”

Vi synes, at grundlaget for den nye diagnose står utilfredsstillende i øjeblikket.

Behandling eller støtte?

Rigtig mange unge, som vi taler med – både i vores Gaming Grupper, til vores foredrag eller i vores rådgivninger, finder trøst og ligesindede i spiluniverserne. ”Fordi der er vi allesammen nørder!”, som en ung dreng fra Gaming Grupperne sagde. Vi ved fra nyere forskning, at mistrivsel for nogle unge bl.a. kommer til udtryk ved en isolation foran computerspillene. Det betyder ikke, at computerspillene er problemet (eller noget der skal diagnosticeres og kureres), men derimod et symptom på et problem.

Vi ved, at nogle børn og unge, som mistrives i skole, hvadenten det er pga. mobning, skoleskift, indlæringsvanskeligheder eller noget andet, kan finde ro og sociale arenaer i spillenes verdener, eller de venskaber der kan opdyrkes heri. De børn og unge har vi set masser af i vores forskellige tilbud. For nogle af de unge har computerspillene fyldt ekstremt meget, nogle gange tæt på alle døgnets vågne timer. Men det har aldrig været et tilvalg af computerspillene, eller en afhængighed af dem – det har været et udtryk for et fravalg af alle de andre arenaer: Skolen, fritidsklubben, fodboldholdet, sodavandsdiskoteket og så videre.

Det, som har hjulpet de børn og unge, vi har arbejdet med, har været at understøtte deres selvtillid og mod på at indgå i alle de andre arenaer – nogle gang vha. digitale værktøjer og computerspil, men altid med den unges verden og situation som udgangspunkt. Vi fortæller altid de unge, at der ikke er noget galt med dem – at de ikke er syge. Det giver dem en ro og tiltro på os og vores metode, som er ekstremt givtig. Både for vores arbejde med deres udvikling, og for deres trivsel.

Den nye diagnose påpeger ingen konkret eller bevist effektiv kur, men dens fokus på spillene som selve problemet vil kunne få behandlere til at tro, at såfremt forbruget af spil mindskes, så vil problemerne løse sig selv. Det har vi set gang på gang i både forskning og praksis, ikke er rigtigt. Unge mennesker med problemer i skolen, med vennerne eller med familien har brug for værktøjer og støtte til at løse deres udfordringer – ikke til at lappe symptomerne herpå.

Når diagnosen alligevel ser ud til at blive en realitet i dansk børne- og unge-arbejde, så er det delvist et udtryk for, at det er nemmere at reagere på behandling end forebyggelse; vi ved fra mange års arbejde, at forebyggelse er uendeligt svært – hvis ikke umuligt – at vise effekten af. Derfor er det nærliggende at fokusere på beviselige løsninger og håndfaste indgreb, som f.eks. psykiatriske diagnoser og behandlinger.

Dertil hører, at computerspilsbranchen til stadighed opretholder en rivende udviklingshastighed, hvor der hele tiden kommer nye knopskydninger og trends, hvilket gør det svært at følge med som fagperson eller forælder, hvorfor man risikere at lade den velmenende ”Hvad nu hvis…?”-tanke tage over. Hvorom belægget for bekymringerne og diagnosen måske venter i næste data-sæt eller solide forskningsartikel, så ser vi dem ikke endnu.

Vi stoler på, at selv uden den fremtidige diagnose, så ville de her børn og unge blive set, af opmærksomme pædagoger og forældre.

Hjælper diagnosen den unge?

Når diagnosens kriterier ikke udtrykkeligt peger på, at computerspillene (og det bekymrende forbrug heraf), også kan være et udtryk for andre problemer, så bliver konklusionen på diagnosen nødvendigvis, at problemet løses, hvis bare spillene fjernes eller mindskes. Vi frygter, at det vil skabe en sygeliggørelse af de unge, som finder trøst og ro i spillene – og besværliggøre det vigtige pædagogiske arbejde, som kan foregå med dem i det rum.

En diagnose, som udelukkende fokuserer på computerspillene, vil nødvendigvis overse eller negligere bagvedliggende problemer. Såfremt et barn eller en ung diagnosticeres som ’afhængig af computerspil’ vil systemet (psykiatri, PPR, SSP, forældre, skole m.v.) selvfølgelig prøve at hjælpe den unge med den diagnose. -Nøjagtig som ved enhver anden diagnose. Dog vil man her være udfordret af de vage diagnosekriterier, som alle kan ”behandles” ved at mindske computerspilsforbruget – dog uden nødvendigvis at have løst det reelle problem.

Case-eksempler fra vores egen praksis, kollegers erfaringer og udgivne forskningsartikler peger alle på, at i behandlingen af unge i mistrivsel med et påfaldende forbrug af gaming, så er det sjældent behandling af selve computerspillene der hjælper den unge. Det er derimod støtte og hjælp til alle de forhold i livet hvor den unge har lyst at lykkes, men ikke tør eller kan – f.eks. ungdommens sociale rum, skolens faglige udfordringer eller familielivet.

Fokuserer man på en ”behandling” af spillene, f.eks. ved at mindske deres forbrug, har man ikke hjulpet den unge, men risikerer derimod at fjerne og sygeliggøre den ene arena, hvor den unge oplever at have handlekraft og at blive mødt med respekt. I forhippelsen på at opfinde et håndgribeligt problem, risikerer man at overse det virkelige monster.

Vi frygter, at den nye diagnose ikke vil hjælpe berørte børn og unge, men derimod risikerer at fjerne fokus fra vigtigere udfordringer og problemer i deres liv.

Afhængig eller ulykkelig?

Vi ved, at der findes børn og unge mennesker i ekstrem mistrivsel, og med et påfaldende forbrug af computerspil. De tager ikke i skole, deltager ikke i sociale arrangementer, har ingen hobbyer udenfor hjemmet, og deres forældre ser dem isolere sig foran computerspillene. Det, vi ikke altid ved, er, om det var mistrivslen eller spillene, som kom først. Forskning (eks. Beate Hygen, 2019, VIVE 2021) og vores egen praksis peger på, at det i langt de fleste tilfælde er mistrivsel og fravalget af f.eks. skole, fritid og venner, som kommer først, og at computerspillene dernæst bliver et plaster på det sociale sår.

Man ser unge mennesker, der pga. mobning, skolevægring og gentagne sociale nederlag opgiver at fungere i de almindelige børne- og ungdomsrammer, og istedet isolerer sig på værelset. hvor de fyldes med tanken om, at de ikke var gode nok og at de ikke slog til. Det er ekstremt svære tanker at rumme. Hvis der så samtidig står en gamingcomputer på selvsamme værelse, og man istedet for at være Casper, Jesper eller Jonathan, hvis liv er fyldt med ulykkelighed og minimal selvværd, kan være Kong Arthur eller en hvilken som helst anden sværsvingende superhelt i et fantasiunivers langt væk fra brøkregning og buksevand, så er valget nemt.

Vi ser mange børn og unge, for hvem computerspillene bliver en emotionel redningskrans – en midlertidig lapning, når livskriserne vælter deres skib, og smider dem ud på det dybe vand. Hvis vi som voksne istedet for at hjælpe dem ind til fast grund under fødderne, bare punkterer redningskransen og håber, de lærer at svømme, så ender vi med at gøre dem en bjørnetjeneste. Sådan kan en fejlrettet psykiatrisk diagnose lynhurtigt blive en hæmsko for de berørte unge.

Man risikerer fokus på det forkerte, hvorved man overser det reelle problem.

Hvis vi følger tanken om, at computerspillene i sig selv besidder en forstyrrende eller afhængighedsskabende effekt, så kan vi ikke forklare, hvorfor ikke 98% af alle danske unge mennesker lider af den nye psykiatriske diagnose. Halvdelen af dem spiller hver dag, og stort set alle spiller flere gange om måneden. Hvis computerspillene i sig selv er det afhængigsskabende stof, hvorfor er de så ikke allesammen afhængige og syge?

Modsat forholder det sig eksempelvis med forskning om søvn, hvor alle eksperter er enige om, at søvn er nødvendigt, og for lidt søvn er direkte årsag til nedsat trivsel m.v. for børn og unge (og voksne). Når vi undersøger søvn, kan vi se en direkte effekt af (mangel på) søvn – hos alle. Det er både fordi søvn er et ensartet emne; der er ikke forskellige brands eller udformninger af søvn – derfor kan vi snakke om én slags søvn. Det kan vi ikke med computerspil, fordi de ikke er et ensartet emne.

Hvis vi følger tanken om, at computerspillene i sig selv er skadelige, så har vi smidt alle computerspil i den samme gryde. Så tilskriver vi de samme problemer til Grand Theft Auto, som til Halo, Fortnite og 7-Kabale. Det er forfejlet og en kæmpe misforståelse at tro, at der er det samme på spil i alle spil. Hos Center for Digital Pædagogik er vi opmærksomme på mange forskellige risikofaktorer og uhensigtigsmæssige designvalg i forhold til f.eks. økonomiske modeller, voldsomt indhold, fastholdelses- og forpligtelsesmekanismer i spil. Derfor ved vi også hvor forskellige spil er, og hvordan nogle spil (som også er sjove mange timer ad gangen), ikke vækker vores bekymring, og hvordan andre tænder samtlige advarselslamper.

Altså er både afhængighedsbegrebet og genstandsfeltet (alle computerspil) ekstremt problematiske, og vil umuliggøre et videre pædagogisk arbejde med det barn eller unge menneske, som har brug for hjælp.

Hos Center for Digital Pædagogik er vores mål at støtte børn og unge i sårbare positioner. Det vil den nye diagnose ikke hjælpe os med at gøre. Tværtimod. Vi frygter, at den nye diagnose (når den er oversat og kan tages i brug), vil være en hæmsko og et pædagogisk fatamorgana for de dygtige fagpersoner og dedikerede forældre, som gerne vil forstå og støtte børn og unges digitale verdener. Vi risikerer at skyde en meget stor gruppe af i forvejen udsatte børn og unge en psykiatrisk diagnose i skoen, og at punktere deres redningskrans.

Læs WHO’s engelsksprogede definition her: https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder