Sådan lyder konklusionen i en ny rapport fra SocialRespons for Mary Fonden.

Rapporten er baseret på interviews med børn og unge i alderen 7-14 år – samt med en række voksne fagpersoner og frivillige i fritidsklubber.

Med afsæt i udgivelsen satte Jyllands-Posten i går et fortjent fokus på, at børn og unges interesse for gaming kan bruges konstruktivt til at skabe gode fællesskaber og relationer, hvis der er voksne som engagerer sig sammen med dem.

Som Center for Digital Pædagogiks Emil Ludvigsen udtrykte det i en af artiklerne:

“Når børn og unge godt kan lide at spille, skal vi få dem til at spille så meget som muligt i faciliterede fællesskaber med voksne, der kan sætte en pædagogisk ramme og sikre den gode tone, sammenholdet og samarbejdet. Det er meget bedre, end når de går hjem på værelset og spiller hver for sig”

Emils udtalelser baserer sig blandt andet på erfaringerne med de gaming-grupper for udsatte unge, som vi driver i samarbejde med City of Aarhus.

Her bruger vi gaming som et pædagogisk redskab til at hjælpe 13-18-årige, der for eksempel oplever ensomhed, skolevægring eller andre former for mistrivsel.

Flere hundrede unge har gennemført forløbene siden 2016 – Og en stor andel har oplevet markante fremskridt i deres trivsel og er gået fra et isoleret liv i gamer-stolen til at have sociale kompetencer og mod på at tage næste skridt i livet. Se mere om gaming-grupperne i denne video: https://lnkd.in/dZKpBusK

Vi er glade for, at rapporten fra Social Respons og Maryfonden nu er med til at understrege og sætte fokus på, at gaming har potentialet til at gøre en forskel i arbejdet med børn og unges trivsel – hvis der samtidig er engagerede voksne til stede.

Hvad synes du om vores artikel?

Hvis du vil sætte et par ord på din feedback, vil det hjælpe os rigtig meget til at forbedre vores indhold.

Vil du vide mere?

Emil Ludvigsen

Specialkonsulent med fokus på gaming og online fællesskaber Kontakt Emil

CfDP har ekspertise og ydelser inden for digital rådgivning, børns digitale vaner, digital dannelse og trends og tendenser på sociale medier og i computerspil.

Vi deltager i og driver projekter om blandt andet computerspil som pædagogisk redskab, hate speech og anti-ligestilling på nettet.