Mange unge bruger tid på gaming. En del af dem bruger så meget tid, at det skaber frustrationer og konflikter forælder og ung imellem. Forældrene forstår ikke, hvorfor den unge ikke bare slukker og kommer ud, og den unge oplever, at forældrene vil fjerne det safe space, hvor den unge føler sig værdsat og kompetent. Når vi arbejder med gaming fokuserer vi på at møde den unge, der hvor vedkommende er. Det handler om at tænke i ressourcer, og tage udgangspunkt i de områder, hvor den unge føler sig tryg og kompetent. I stedet for at bekræfte forældrene i, at den unge er forkert for at bruge så meget tid på gaming, anerkender vi den unge for de kompetencer og copingmekanismer, der er udviklet. For der er ingen unge, der ønsker at tilbringe al deres vågentid i en virtuel verden. Men nogle unge føler ikke de har andre muligheder.

Og det er netop de unge vi kan nå, når vi anvender gaming som pædagogisk redskab. De unge, der er udfordrede af at indgå i sociale fællesskaber og som har mange sociale nederlag i bagagen. De unge, der har brugt gamingen som tilflugtssted og som copingmekanisme. Og de unge, der har svært ved at leve op til de krav og forventninger, de voksne omkring dem har til deres livsførelse. Men når vi i stedet inviterer os selv ind på deres hjemmebane, giver vi dem helt andre forudsætninger for at udvikle sig og blomstre, end når vi presser dem ind i firkantede rammer, de ikke oplever, de passer ind i.

Gamingens paradoks

Det lyder paradoksalt, at for at få den unge til at game mindre, så tilbyder vi dem en ramme, hvor gaming er omdrejningspunktet. Hos os spiller de dog ikke alene på værelset – de indgår i fysiske fællesskaber, hvor de øver sig og blive komfortable med at indgå i relationer uden for computerspillet. Der er voksne til stede, der sikrer den pædagogiske ramme, stiller hardware og spil til rådighed, og sørger for, at rummet er trygt og rart at være i. Og så er det ellers op til de unge at tage sig mod til at mødes med andre ligesindede unge. Og det kan virkelig kræve mod. Men vi oplever også, at når de unge har overvundet den indledende utryghed ved at skulle mødes i nye omgivelser med fremmede mennesker, så begynder de at blomstre.

Og det er her det paradoksale kommer ind. Til en start vil deltagelsen i den pædagogisk faciliterede gaming som oftest ikke ændre på mængden af gaming eller på trivslen. Noget af gamingen foregår blot i en anden fysisk ramme end værelset derhjemme. Men over tid, i takt med at den unge får flere og flere positive sociale oplevelser, bliver behovet for at flygte ind i den virtuelle verden mindre, og den unge får mod på at prøve kræfter med andre fysiske fællesskaber. På den måde ser vi, at når gamingen bliver brugt konstruktivt i en fysisk social sammenhæng, så kan det medføre, at behovet for at trække sig mindskes til fordel for et stærkere behov for at mødes med de andre gamere. Over tid har dette i mange tilfælde ført til, at den unge, der tidligere har haft skolevægring, kommer tilbage i skole, begynder at dyrke fritidsaktiviteter i det fysiske rum, og begynder at ses med venner uden for gamingrummet. Alt dette bidrager positivt til den unges trivsel, og udmønter sig i de allermest solstråle-agtige tilfælde i sætningen “jeg har ikke tid til at komme til gaming mere – jeg skal hænge ud med vennerne”.