Når gaming vækker bekymring
Børn og unge gamer som aldrig før. Det gør de oftest, fordi det er enormt sjovt. Igennem gaming skaber og vedligeholder de venskaber, og de finder rum for fællesskab og fordybelse. For voksne kan det dog være en blandet fornøjelse at se børnene opslugt af skærmen.
I Center for Digital Pædagogik arbejder vi ud fra tre principper, når vi beskæftiger os med gaming og trivsel. Dem kan I læse om herunder.
Princip #1: Overdreven gaming er et trivselsproblem
Når børn og unge gamer for meget er det ofte et symptom: et symptom på, at hverdagen trykker og at de unge leder efter steder, hvor de er i kontrol, føler sig dygtige og som en del af et fællesskab. Vi starter ikke med at tage gaming fra dem. Tværtimod er vi nysgerrige på hvad der kan ligge bag behovet for at trække sig ind i de digitale verdener: ensomhed, mistrivsel, pres eller manglende meningsfulde fællesskaber i hverdagen. Gaming er i sig selv ikke skadeligt – det er konteksten og individets situation, der er afgørende.
Vi møder ikke de unges ubalancerede gaming med forbud eller frygt, men med nysgerrighed og fokus på trivsel. Hos os handler det om at forstå, hvad spillene giver de unge og hvad de mangler i hverdagen.
Princip #2: Vi tænker mindre på diagnoser og mere på mennesker
Selvom Verdenssundhedsorganisationen WHO i 2019 introducerede Gaming Disorder som en diagnose i diagnosemanualen ICD-11, som vi bruger i Danmark, er der fortsat betydelig faglig uenighed om dens validitet og anvendelighed. Diagnosen er eksempelvis ikke anerkendt i Nordamerika. Kritikere påpeger, at kriterierne for diagnosen ofte er for brede, mangler kontekst og risikerer at sygeliggøre almindelig passion og engagement. Vi anerkender, at enkelte kan udvikle et problematisk forhold til gaming, men vi tror ikke på, at en klinisk tilgang er det rette første greb i pædagogisk arbejde.
Derfor spørger vi ikke “hvor meget?”, men “hvorfor?” og “hvordan?”. Vores mål er ikke at stoppe spillet, men at støtte den unge i at få en sund balance i deres liv, hvor gaming sagtens kan have en plads. Der skal bare være plads til en masse andet også.
Princip #3: Med de rette pædagogiske greb kan unge styrkes gennem gaming
Spil kan bruges som en fælles platform for samtale, fællesskab og udvikling i arbejdet med børn og unge, der har det svært. Gaming bliver på denne måde et pædagogisk redskab til at opbygge tillid, styrke sociale kompetencer og skabe succesoplevelser for unge, der ellers sjældent oplever dem i andre arenaer.
Deres digitale interesser bliver ikke mistænkeliggjort, men anerkendt som en styrke. Alle mennesker har behov for at blive set for hvem de er og hvad de holder af. For unge, der har det svært kan vi se, at det hjælper at starte på deres banehalvdel, hvis vi gerne vil rykke dem. Og er deres banehalvdel tilfældigvis gaming, så må vi starte der. For oftest skal vi tro på de unge, før de tror på sig selv.