Elektronisk empowerment Vi startede med tre unge. Tanken var i første omgang at give dem en gulerod for at engagere sig i en hverdag på Ungdomscentret. Computerspillene og samværet med Thoke og jeg skulle kunne gøre centret og dets andre tilbud mere attraktive. Det gav dog meget hurtigt mening at vende problematikken ifht. det bekymrende forbrug af spil om: Spillene var ikke årsagen til, at det stod skævt til i skolen eller hjemmet; de var et symptom herpå. Vi mødte en gruppe unge der hjertens gerne ville være både sociale og involverede, men af forskellige årsager ikke evnede eller turde det. Derfor søgte de over i spillene – en arena skræddersyet til at give tilpas med ansvar, modstand, støtte, feedback og skulderklap. Computerspil er ikke designet til at være sjove – de er designet til at man lykkes deri Computerspil er på den måde fantastiske – når man tænder for konsollen i hjemmet, er man pludselig ham, der kysser prinsessen, slår dragen ihjel og redder verden. Det er en sund oplevelse at have – ung som gammel – hvis man formår at omsætte sin empowerment til resten af livet også. Da vi vendte ligningen om, begyndte den ellers uløselige knude at løsne sig: Der var et fælles fodslag for kommunikation og læring som ellers tidligere havde været usynligt – pludselig kunne der snakkes i fulde 60 minutter om moderne neurovidenskab, lovgivning og samtidshistorie, og med et trylleslag engageredes de unge med både hjerne og hjerte i projektet – og i sig selv. Vi gjorde en indsats for at møde de unge dér, hvor de rent faktisk var – fremfor dér, hvor vi godt kunne tænke os de var. Gennem støtte fra bl.a. superviserende psykologer og interesserede kolleger udvikledes projektet og dets målramme. Flere af de unge engagerede sig igen i skolen og familien, og alle mødte sociale målsætninger i både forældres, fagpersoners og deres egne øjne.
Udgivet d. 14 dec, 2016
Sidst opdateret d. 24 jun, 2019
4 min.