ProfilI forbindelse med Internetweek 2014 i Århus gav jeg torsdag formiddag et kort foredrag i Ridehuset hvor vi på 3 kvarter skulle omkring hvad det egentlig er computerspil kan der adskiller dem fra andre medier, hvor (hvis overhovedet) det sociale aspekt i spil findes og hvorvidt man bliver voldelig af at spille voldelige spil. Foredraget var under overskriften Digital Dannelse og forholder sig til spørgsmålet om hvad der sker når børn og unge spiller computerspil; hvad læres de? Et stort emne for så et kort foredrag, men ved at skære et par hjørner kom vi godt omkring det hele – følgende indlæg er et write-up af foredraget.

 

1-1

Først må vi kort afgrænse hvad det er spil kan, som adskiller dem fra andre oplevelsesmedier; hvad er det spil kan som er unikt og gør, at de fortjener en særlig opmærksomhed i forhold til deres eventuelle påvirkning af børn og unge.

Input eller output

Som det eneste medie responderer spil på inputs. Fjernsyn, radio m.m. har et fastsat output der er dikteret ved mediets opstart; man kan ikke ændre på handlingen ligegyldigt hvor meget man end måtte ønske det.
Spil lader – i forskellig grad – brugeren skabe sin egen oplevelse; ved at lade inputs (via controller/keyboard & mus) forme det der sker på skærmen. Det input-baserede medie er med til at give brugeren stor grad af ejerskab ifht. oplevelsen; hvor film ”udsætter” seeren for et narrativ instruktøren har skabt gives spilleren agens over handling, historie og tempo: Man kan frit kigge rundt, vælge dialogerne, skabe alliance m.m. Interaktionen skaber muligheden for at spilleren har agens i forhold til handlingen: Controlleren forsvinder lynhurtigt, kontrolmekanismerne internaliseres og alt andet end spiluniverset forsvinder. Man inddrages i handlingens skabelsesproces og bærer herved en grad af ejerskab overfor universet og historien: ”Det er min oplevelse.”

I forhold til narrativet har vi to poler; korridor-spil (start hér -> gå dén vej -> se dét her -> hop derover) og sandkasse-spil (spiluniverset er en sandkasse og foruden nogle grundlæggende regler gør du bare som du har lyst til); eksemplificeret oftest ved Call of Duty-serien (korridor) og GTA-serien (sandkasse). På kontinuummet gradueres der selvfølgelig imellem forskellige grader af handlefrihed; fra friheden til at opleve en selvvalgt setting med fastlagt forløb via autonom rumlig tilstedeværelse (korridor), til muligheden for selv at skabe indhold, situationer, dialoger og narrativ (sandkasse).

1-21-3

Interaktions-elementet i spil lader brugeren fordybe sig i oplevelsen i en helt unik grad – det fastlåste narrativ forsvinder og mellemleddet imellem bruger og oplevelse mindskes. Spilleren bliver sin egen historieskriver og den klassiske forfatter elimineres.

Gamification ved et tilfælde

Pong

”Point, en modstander og en konkurrence? Sign me up!”

Foruden et enormt inddragende og fængslende oplevelsesmedie har spil siden den spæde start v. Pong (1972) spillet på nogle grundmenneskelige elementer og behov for at engagere og motivere spillerne.

Ytringer som: ”Jeg har behov for udfordring, udvikling og feedback.” og ”Jeg kan godt li’ at føle, at jeg gør en forskel i verden” er nogle af de menneskelige faktorer spil kan påvirke vha. simple virkemidler. Spilindustrien og disse forhold har været med til at skabe grundlaget for den pædagogiske og kognitive teori der hedder Gamification. Heri bruges de omtalte spil-elementer i den virkelige verden for at opnå den ønskede adfærd.

1-4

Belønningssystemer

Ved at sørge for belønninger af forskellig art – udstyr i spillet, point, achievements, videoscener – kan spil søge at styre og lokke spilleren i en given retning. Mennesker elsker belønninger; specielt hvis vi føler vi har gjort os fortjent til dem (guld-medaljer, pokaler osv.) og spil udnytter det på allerbedste vis ved at give spillere en belønning hver gang de har udført/vundet over en del af spillet. På den måde får spillerne lyst til at vinde over resten af spillet og afsøge hver en lille krog af det – det ku’ jo være der lå en belønning.

Feedback

Ved at give brugeren (barnet/den unge) en kvantitativ (målbar) feedback, bliver det muligt at hele tiden holde øje med, om man gør det rigtige – og om man eventuelt ville kunne gøre det mere rigtigt. Ved hele tiden at kunne finde rundt i normativiteten i et univers – hvad er det jeg burde gøre – skabes en tryg ramme hvor usikkerhed og hvad-burde-jeg-gøre tanker mindskes.

Missioner og konkurrencer

Idet man fremhæver eventuel pointscore og fremskridt, og synliggører dem for andre brugere kan man ”provokere” dem til at konkurrere med/mod hinanden og kan herigennem opnå en grad af styring over bruger-handlingen samtidig med, at brugeren oplever en grad af ejerskab over et belønningssystem; noget som mennesker får meget større lykkefølelse af end tilfældige/ufortjente præmier! Vupti! Alle er glade!

Men – når nu spil både kan tilfredsstillere brugerne i forhold til oplevelse og alle de her grundmenneskelige behov for udvikling, feedback osv. – har spillerne så overhovedet brug for den virkelige verden?
En af de bekymringer vi oftest møder hos CFDP er hvorvidt (særligt unge) gamere ikke isolerer sig fra deres jævnaldrende og frasiger sig enhver form for socialisering.1-5

Er gaming socialt?

Jeg har været til Copenhagen Games; en festival om og for computerspil med turneringer, konkurrencer, fadøl og masser af nørderier! Her blev alle fordomme om ”den ensomme gamer” – Kælderdyret – manet til jorden. Flere tusinde mennesker, i alle afskygninger, besøgte festivallen og de var med til at understøtte tanken om, at spil kan være socialt fordrende og formidlende på – i hvert fald – tre måder.

Direkte samvær

1-6

Man kan – helt oplagt – spille sammen. Her er spil et fantastisk medie som kan bringe folk sammen i leg på tværs af køn, aldersgrupper og evner. Bare fordi der kommer en Xbox eller Playstation ind i stuen stopper al social opmærksomhed ikke; controlleren bliver ikke en barriere i forhold til kammerater og venner.

Spil kan være mediet – underholdningen – man samles om, og er sammen igennem. En controller til dig – en controller til dig og så tænder vi for Super Mario; afsted på eventyr!

Indirekte samvær

1-7

Spil kan også facilitere sociale relationer. Ser man bort fra moderne stigmatisering og berøringsangst (det kommer vi tilbage til senere) kan spil være nogle fantastiske eventyr som man kan snakke om i skolegården, på arbejdet eller i hjemmet. De fælles oplevelser kan være med til at bringe mennesker sammen og sætte gang i samtalerne.

Tredje halvleg

1-8

Rigtig mange computerspil indbyder til, at man engagerer sig i diskussionsfora, online-grupper, klaner og andre digitale rum, får at finde ud af mere om spillet – hvadenten det er historien bag, tips og tricks til bestemte baner eller bare gode råd. Ligesom med alle andre forhold hvor man lader mennesker mødes om et emne, så kan der opstå tråde ud til andre emner. Det er også ofte tilfældet i spilfora hvor der er under-fora – Offtopic – hvor alt det der ikke har noget med spillet at gøre kan vendes. –Kærester, jokes, nyheder, politik m.m. Alt dette kan være med til, at mennesker finder sociale forhold der ikke har noget med spillet at gøre, men dog er startet af/igennem spilmediet.

En af de største forhindringer imod alle disse former for socialt samvær over spil er den – desværre – udbredte misforståelse af voldelige computerspil skaber voldelige spillere.

1-9

Saglig journalistik?

Det faste holdepunkt for kritikerne af computerspil – skoleskyderier og Utøya-massakre – overser flere videnskabelige dogmer i en eller anden misforståede forhippelse over at ville passe på de unge computerspillere.

[Diskussionen om computerspil og voldelig aggressiv adfærd er enormt spændende og jeg kunne skrive meget mere om den end jeg gør her. Det her indlæg er ment som et ”kort” writeup af foredraget fra Internetweek og jeg tillader mig derfor at gemme et par – ellers spændende og vigtige – diskussioner til en anden gang.]

Dårlig videnskab

Der er som oftest en korrelation imellem de der begår de grelle voldelige overgreb (Columbine, Sandy Hook, Utøya m.fl.) og de der spiller computerspil. Det betyder IKKE at der er en kausal relation – de to sammenfaldende forhold har ikke nødvendigvis noget med hinanden at gøre. I en tid hvor 9/10 (og flere til) – per Medierådets seneste tal – af unge mænd spiller computerspil, er det ikke imponerende at kunne påpege, at en ung mand der har begået et grusomt angreb på en skole/demokratisk festival også spillede computerspil.

1-10

 Der er ikke belæg for at påstå, at spillene på nogen måde har inspireret/provokeret/modnet en Dylan Harris, Eric Klebold, Anderes Breivik, Adam Lanza eller tilsvarende til at begå deres respektive grusomheder. Det er dårlig videnskab at påstå det, og vi bliver nødt til – som samfund – at stoppe med det, hvis vi vil kunne udnytte nogle af de mange interessante og spændende ting computerspil kan!

Adam Lanza gjorde sit angreb på Sandy Hook-skolen i Connecticut efter mange års intens gaming; hans yndlingsspil var dog hverken Call of Duty, Doom, Hitman eller GTA – det var Dance, Dance Revolution og Super Mario. Det til trods var adskillige medier ude i dagen efter Sandy Hook massakren og skyde skylden på spillene…

Anders Breivik tog et år fri fra planlægningen af Utøya-angrebet for at spille videospil!” lød en overskrift som både Ekstrabladet og Politikken kørte i dagene efter angrebet. Ganske rigtigt har Breivik også i sit manifest og sine noter anført særligt et årsværk (op til 16 timer om dagen) i WoW som en martyrdomsgave til sig selv. Det der som oftest glemmes når spilåret anråbes som katalysatoren i angrebet er, at angrebet var planlagt og klar til udførelse længe inden spilåret begyndte. Det eneste vi reelt kan klandre World of Warcraft for i den sammenhæng er, at det desværre ikke var et godt nok spil til at Breivik skippede sit angreb til fordel for at opgradere sin karakter endnu mere… Grundlæggende set bliver man nødt til at forstå, at der er enormt dårligt videnskabeligt grundlag for at udråbe computerspil som medskyldig ifht. aggressiv adfærd ( Læs mere her ). Det er dårlig videnskab og skaber sikkert nok fine overskrifter, men går intet godt for den saglige debat.

Større oplevelse – større bekymring

Selvfølgelig skal vi – som samfund, forældre, fagpersoner – være kritiske overfor hvilke spil børn og unge spiller. Men vi bliver nødt til, at frasige os den bekymrede og fordømmende diskurs der har hersket i mange år og i stedet for at ville påberåbe os politiske standpunkter overfor spil og kun behandle dem i to overordnede grupper – velegnede for alle / forbudt for børn – bliver vi nødt til, at kigge undersøgende på de enkelte spil, og snakke med de enkelte børn/unge om deres forhold til dem.

Qua spils store evne til brugerinvolvering og det derigennem forstærkede oplevelseselement; skal vi så ikke bekymre os om det potentielt voldelige indhold? –JO!! Vi skal helt klart bekymre os; men vores reaktion på den bekymring vil jeg gerne rokke lidt ved i dag. I stedet for at forbyde, kriminalisere og bandlyse spilmediet vil jeg gerne hvis vi fremover kan kigge på hvad det rent faktisk er spillet gerne vil.
Det er nærved ligegyldigt hvilke voldelige handlinger en forsker (der gerne vil bevise hvor voldelige spil kan være) kan klemme ud af et computerspil; lad os i stedet kigge på, hvordan børn og unge rent faktisk bruger spillene vi bekymrer os om!

Hvorfor er spillet sjovt?

Synes knøsen på børneværelset at Grand Theft Auto er et hit fordi karaktererne snakker sjovt og man kan køre bilræs alle mulige seje steder? Fair nok – så er det nok ikke her man skal tage diskussionen om hvorvidt GTA er et grusomt samfunds-nedrivende videospil.
Er Grand Theft Auto derimod toppen-af-poppen hos familiens yngste fordi man kan stjæle biler, overfalde tilfældige folk på gaden og generelt opføre sig mindre sympatisk? Så er det nok på tide at man tager en snak over aftensmaden om, hvorfor den slags er ulovligt og ildeset i virkeligeheden.

Vi bliver nødt til, at engagere os mindre i spillene og mere i spillerne; se på hvad der sker når børn og unge får frit lebensraum i digitale universe med moralske tomrum og meget få regler.
Hvis vi vil udnytte computerspil som den kæmpemæssige ressource de kan være – både i forhold til pædagogik, psykologi, filosofi, antropologi og meget andet – så bliver vi nødt til hurtigst muligt at få afviklet den overbeskyttende diskurs vi har navigeret i alt for længe, og i stedet sætte os ned og starte en åben dialog om mulighederne, bekymringerne, forskningen og oplevelserne som computerspil giver os.

 1-11

Skrevet af tidl. medarbejder Christian Mogensen

]]>

Digital trivsel